votre premier model 3d

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mandrac6
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votre premier model 3d

Message par mandrac6 »

Dans ce topic, nous aborderons, parlerons des bases de 3dsmax9 mais surtout de comment faire, une fois que l'on a son model sur 3dsmax, faire un vrai model en mdl pour gmod et source en générale.
Nous parlerons aussi des materials car on ne peut faire un model 3d sans savoir fait les materials et vis versa...

Tout d'abord, procurez vous :o et installez 3dsmax et au moins les 4 premiers liens de ce topic.
http://boardlink.fr/bbs/showthread.php? ... ls-a-avoir

Une fois tout installé, allumez donc ce programme.
Cela devrait ressembler plutôt à ça (sans le cadre rouge et bleu évidement)
Image

Donc en bleu c'est la partie création d'objet. Il y a différente forme de base.
Le petit menu déroulant permet d'avoir des formes plus complexes.
Mais pour le début c'est mieux de resté sur standard primitives et extended primitives.

En rouge c'est une des fonctions "snap" un peu comme le tool "smartsnap" sur gmod,
ça permet d'aligner le curseur automatiquement sur la grille quant vous créez un objet.
Ce n'est pas obligatoire, c'est juste plus pratique pour bien centré les objets sur la grille.

On va donc créer une boite simple pour montrer comment ça se passe.
Sélectionnez box dans la liste de création d'objet en bleu sur le premier screen et tracez donc un carré dans une des vue 2d (front, top, left) tout en restant appuyer sur le bouton de la souris.
Quand vous relâcherez le bouton de la souris, vous pourrez changer la hauteur du cube il reste plus qu'à cliquer pour terminer la création.

Sous la fenêtre de création vous avez dû remarquer le cadre paramètre :
-length, width et height sont les dimension du cube
-length segs, width segs, et height segs, sont le nombre de section du cube
Par exemple je mets width segs à 4 et vous remarquez en vue wireframe que le nombre de face de mon cube a changé.
(pour avoir la vue wireframe cliquez droit sur perspective dans la vue 3d puis cliquez sur wireframe)
Image

Pour navigué autour de votre cube dans la vue 3d,
maintenez enfoncer alt et la molette de votre souris (toutes souris à molette a un clic molette) puis déplacez la souris pour tourner autour du model.
Appuyer juste sur la molette de la souris sans appuyez sur alt pour déplacer la vue sans tourner.



Attaquons maintenant la partie la plus importante:
la partie modifier
Image

Dans cette section on retrouve le cadre paramètre.
Pour l'instant on ne peut pas faire grand chose sur notre model à part changer les segs.
Alors cliquez droit sur votre model puis sur convert to -> editable mesh.
Attention je n'ai toujours pas trouvé comment modifier les segs après avoir converti le model en editable mesh
et alors là, la section modifier va se remplir de tout plein de bouton.
Image

Le menu déroulant "modifier liste" c'est une liste de tout plein de truc plus ou moins utile qui permette de modifier votre objet.
Du genre latice qui va transformer toutes les arêtes de votre cube en tige, ce qui va en faire une sorte de cage.
démonstration: sélectionné "latice" dans le modifier liste est observé le résultat.
Image
Comme pour la création du cube, il y a une partie paramètre qui vous permet d'interagir sur le modifier.
Une fois que vous avez fini de paramétrer un modifier, cliquez sur la ligne "lattice" en haut au-dessus de "editable mesh" et faite "collapse to" pour souder le modifier au model (attention vous ne pourrez plus interagir avec le modifier après ça).
ou delete pour le supprimé.
On ne va pas faire la liste des modifiers de long en large sinon on y est encore dans 3jours.
Alors amusez vous à tester les différents modifiers pour voir ce qu'ils font.
Une fois que vous avez fini, refaite une boite si vous avez trop joué avec les modifier ou supprimé tous les modifier que vous avez mis pour en revenir à notre boite d'origine.

Les icônes en rouge son les mods de sélection.
Image
Le premier, les petit points sont le mod de sélection par vertex.
Un "vertex", c'est l'intersection de plusieurs arêtes
cliquez sur le bouton de sélection par vertex et passez en mode wireframe pour mieux comprendre
Image
Chaque point bleu est un vertex.
Il y a plusieurs façon de le sélectionné.
Soit en cliquant dessus tout bêtement, mais vous n'en sélectionnerez qu'un,
soit en traçant un cadre.
Vous pouvez en sélectionner plusieurs en restant enfoncé sur "ctrl",
"ctrl" permet de rajouter des points a la sélection.
Notez que en mod sélection par vertex, les modifiers ne s'appliqueront qu'aux vertex sélectionnés.
Vous pouvez une fois, un ou plusieurs points sélectionnés, faire des modifications par vous même via les outils de modifications:
Image
Le premier permet de déplacer.
Le second permet de tourner.
Le troisième permet de modifier la taille.
Notez que certaines fonctions "snap" (les icônes avec des petit aimants) ont des effets sur les outils
quand vous sélectionnez plusieurs point et que vous cliquez sur un des outils, par exemple l'outil de déplacement, des flèches vont apparaître dans les 4 vues, on appelle cela des widgets si je me souviens bien.
cliquez sur une des flèches et observez le résultat.
Notez que, suivent les points que vous avez sélectionné, les outils n'auront aucun effets.
Oui, si par exemple vous sélectionnez un vertex et que vous tentez d'en changer la taille, il va rien ce passer.

Bien survolons les autres mods de sélection.
Leurs fonctionnements sont relativement proche de la sélection par vertex.
Le deuxième icône rouge représente un petit triangle: c'est la sélection par edge (arête).
Le troisième représente un triangle plein: c'est la sélection par face.
Une face a obligatoirement 3 cotés, ni plus ni moins, donc 3 vertex et 3 edges.

Le quatrième icône représente un carré: c'est la sélection par polygone.
Un polygone a au moins 4 cotés et peut en avoir bien plus.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Polygone

Le dernier représente un cube permettant de sélectionner le cube en entier.
Vous ne vous servirez de ça que quand vous aurez des models complexes composer de plusieurs cubes, le tout collapsé ensemble.

Un dernier point à aborder: pour les bases du modelage sous 3dsmax, c'est la selection des vues,
vous avez surement remarqué que en haut et à gauche de chaque vue, il y a leurs noms.
Perspective pour la vue 3d par exemple.
Vous pouvez faire clic droit sur le nom des vues puis sur view -> et la vous choisissez la vue.


Bien votre boite est bien jolie mais il manque un truc,
(passez du mode wireframe en mode smooth + highlights)
votre cube est d'une couleur uni et moche.
On va donc aborder la section material qui ne va pas ce passer uniquement sous 3dsmax.
Dernière modification par mandrac6 le 02 oct. 2010, 19:38, modifié 1 fois.
mandrac6
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Re: votre premier model 3d

Message par mandrac6 »

Logiquement vous devriez avoir téléchargé VTFedit.
Le principe est simple, il faut juste respecter certaines choses.
Maintenant lancez le programme.
Image

woaw...
Bien je pars du principe que vous avez votre belle image en jpg pioché sur google.
Alors faite file -> importe et trouvé votre texture puis, cliquez sur ok sur la fenêtre d'option qui s'ouvre.
Vous avez alors votre belle image.
Maintenant, cliquez sur option et cochez auto creat vmt file
faite file -> save et sauvegardé votre image MAIS attention écoutez bien, il faut absolument qu'elle soit dans le dossier material ou un sous dossier contenue dans le dossier material de gmod.
Je vais vous expliqué pourquoi dans une seconde
bien moi je vais save ma texture dans
C:\Program Files\Steam\steamapps\nomDeCompte\garrysmod\garrysmod\materials\test
Allez voir dans votre dossier ou vous avez save votre texture vous constaterez qu'il y a 2 fichiers: un .vtf et un .vmt.
On peut donc désormais parler non plus de texture, mais de material.
Un material, c'est l'association d'une texture de base d'un fichier de paramétrage et accessoirement de texture complémentaire destiné à donner un effet particulier.
Double cliquez sur le fichier .vmt et si on vous demande un programme, selectionz soit le bloque note soit vtfedit.
Vous devriez avoir quelque chose comme ça:

Code : Tout sélectionner

"LightmappedGeneric"
{
	"$basetexture" "test/meuporgue"
}
"Meuporgue" étant le nom que j'ai donné a ma texture.

$base texture c'est le lien vers le fichier vtf et c'est pour cela qu'il faut impérativement le mettre dans material ou un sous dossier dans material et ne plus le déplacer sinon le .vmt va chercher la texture là où c'est indiqué alors qu'elle n'y est pas et ça va donner de jolie carré rose et noir.

Utilisez brute de décoffrage comme ça la texture ne marchera pas sur un model à cause de LightmappedGeneric.
C'est un material pour map que l'on a là.
Il faut remplacer LightmappedGeneric par VertexLitGeneric.
Maintenant on se retrouve avec vertex.
Sauvegardez et quittez le logiciel.

Voila la texture est prête.
Alors si vous avez correctement placé tous les plugins que je vous est fournis,on peu repassé sur 3dsmax.

Cliquez donc sur l'icône en haut à droite représentant 4 petites boules colorées, ce qui ouvre ça...
Image

La ça va être très simple.
Vous ouvrez le dossier qui contient votre material et vous glissez le vtf sur l'une des boules grises, logiquement votre material se dépose sur la boule.
Ensuite, même principe, vous cliquez sur l'icône de sélection en forme de cube pour sélectionner tout votre model.
Vous sélectionnez votre model et vous glissez/déposez votre material sur le model.
Image
Notez que si l'orientation de la taille ou tout autre détaille de la texture ne vous va pas, il y a un modifier qui s'appelle UVWmap qui permet de régler tout cela.


Passons Maintenant à la compilation


Commençons. Votre model est prêt c'est bien, mais il va falloir le compiler maintenant.
Savez votre model si ce n'est pas fait.
puis cliqué sur file -> exporte.
Même principe qu'avec le material, vous devez save votre model dans le dossier model ou un sous dossier contenue dans le dossier model de votre gmod.
(enfaite on est pas obligé contrairement à vtf edit mais c'est pour évité de vous embrouillez)
Je vais donc exporter mon model dans C:\Program Files\Steam\steamapps\nomDeCompte\garrysmod\garrysmod\models\test donc dans la fenêtre d'exportation sélectionné, bien comme type de fichier SMD.
Image
Faite ok et la une fenêtre s'affiche en gros, SOURCE va apparaître.
Restez en exporte référence et cliquez sur ok.
Refaite exportez mais cette foi si rajouté _phys au nom de votre model toujours en référence, puis exportez une troisième fois en rajoutant _idle a la fin du nom de votre model.
Et cette fois ci, ne sélectionnez pas référence mais exporte séquence
Voila vous devez avoir 3 fichiers smd.
Image

Il va falloir maintenant un fichier QC.
C'est un peu comme le vmt d'une texture mais pour un model.
C'est dans ce fichier que l'on choisi le poids du model, sa matière etc....
Le fichier qc, si on a pas un original, c'est plutôt chiant de transformé un fichier .txt en .qc alors je vais en uploadé un pour vous.
http://www.megaupload.com/?d=IKOHV4D5


Alors voila maintenant un qc de base:

Code : Tout sélectionner

$modelname test/meuporgue.mdl
$cdmaterials "test"
$scale 1
$surfaceprop "combine_metal"
$staticprop
$body studio "meuporgue.smd"
$sequence idle "meuporgue_idle.smd" fps 1

$collisionmodel "meuporgue_phys.smd"
{
$mass 1000
$concave
}

$keyvalues
{
"prop_data"
{
"base" "metal.large"
}
}
Mais utilisez ça comme ça direct ça ne marchera pas.
Deja retiré

Code : Tout sélectionner

$concave
sinon sa ne va pas le faire.
Ici $modelname test/meuporgue.mdl vous remplacez par le lien et le nom de votre model en partant du dossier models.
Moi mon model est ici: C:\Program Files\Steam\steamapps\mandrac\garrysmod\garrysmod\models\test et il s'appelle meuporgue.
Si admettons que votre model est dans: C:\Program Files\Steam\steamapps\nomDeCompte\garrysmod\garrysmod\models\test\blah\truk alors ça sera test/blah/truk/meuporgue.mdl.
(loin de moi l'idée de vous prendre pour des cons hin? :o)
Ensuite pour le reste bah facile:

$body studio "meuporgue.smd" là, pas besoin de mettre le lien, vous remplacez juste par le nom de votre model.
$sequence idle "meuporgue_idle.smd" fps 1 ici même principe, vous changez meuporgue par le nom de votre model.
$collisionmodel "meuporgue_phys.smd" et là pareil.
$mass 1000 c'est le poids.

"base" "metal.large" c'est le type de matière,l'objet donnera un son de métal quant il heurtera le sole ou un mur.
Voici la liste des différents types de props data:
http://developer.valvesoftware.com/wiki ... base_types

$surfaceprop "combine_metal" et ça, c'est le type d'impact quant on tire sur l'objet.

Voici la liste:
http://developer.valvesoftware.com/wiki ... properties

Voila une fois les 4 fichiers réunis et le .qc correctement paramétré,vous pouvez ouvrir le gui studio que vous avec bien placé dans C:\Program Files\Steam\steamapps\nomDeCompte\sourcesdk\bin\ep1\bin.

Ah oui j'oubliais, il faut avoir source sdk et l'avoir lancé au moins une fois.
Mais pourquoi je vous dit tout ça, vous avez lu la page avec les explications concernant l'installation pas vrai ?
Bien alors faites file -> load QC file et trouvez votre QC.
Une fois trouvé et chargé dans le compilateur, cliquez sur compile.
Quand c'est terminé (cela ne prend pas plus de quelque secondes) logiquement les fichiers de votre model se sont placés dans le dossier model du jeu que vous avez sélectionné pour guistudio. Pour ma part c'est hl2.

Donc on est arrivé à la dernière étape:
Vous n'avez plus qu'a déplacé les fichiers du model terminé.
Image
Voila, maintenant il y a plus qu'à lancer gmod et
Image


Maintenant si vous avez des questions n'hesitez pas ;)
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Message par Helgrind »

GG, superbe tuto très utile ! :D
C'est fou ce qu'on peut faire avec 3DS Max n'empêche.
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Message par Boris33fr »

Mhh, 3dsmax, je me souviens de quelques bases que j'avais appris avec un bon tutorial.. C'est sur par contre que c'est trés long ^^, Par contre, Mandrac nous a fait un jolie tutorial ;)
j'ai un coeur d'enfant...





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Re: votre premier model 3d

Message par mandrac6 »

^^
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Re: votre premier model 3d

Message par aomtte »

Lien pour le DL mort
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Message par Boris33fr »

J'approuve... :/ Paix a son âme ^^
j'ai un coeur d'enfant...





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Re: votre premier model 3d

Message par aomtte »

mandrac6
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Re: votre premier model 3d

Message par mandrac6 »

il manque gavé de truk l'admin de boardlink a suprimé une categorie dans la quelle se trouvé le fameu topik
je sent qu'il va faloir que je retrouve les lien de tout les plugin
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