Je vais vous présenté ici ce qu'a été compensé World Of Warcraft à sa sortie, le tout premier World Of Warcraft, qui sera sans doute le meilleur, bien que Cataclysm maintenant est pas mal... Surtout avec les nouvelles instances qu'ils vont sortir
Bonne lecture :
Word Of Warcraft :
Annoncé en septembre 2001 de la voix de Bill Roper lui-même à l'ECTS, World of Warcraft est aujourd'hui là, tournant comme une horloge suisse sous nos yeux ébahis. Après quasiment un an de bêta test, américain et européen cumulé, le premier MMORPG des studios mythiques de Blizzard s'apprête désormais à envahir l'Europe avec quelques mois de retard sur sa sortie outre-Atlantique. Un laps de temps synonyme de nombreuses galères aux Etats-Unis et qui on l'espère aura été assez formateur pour assurer une sortie européenne sans anicroche de l'un des titres les plus attendus du moment. Alors après tant d'années d'attente, faut-il céder, sans même feindre de résister, aux charmes de World of Warcraft ? La réponse se situe quelque part au beau milieu de ces quelques lignes.
Dix ans de Warcraft
La hache de guerre est déterrée. Quatre ans après la fin de Warcraft III qui coûta l'immortalité aux Elfes de la Nuit, le petit monde heroic fantasy de Warcraft a réussi à sauver Azeroth des griffes de la Légion Ardente grâce à la coopération des différentes populations en présence, autrefois ennemies. Ce fragile pacte de paix est aujourd'hui rompu, et c'est désormais sous un fracas de lames, de sorts et de poudre que le soleil se lève chaque jour sur les continents d'Azeroth et de Kalimdor. Comme d'habitude avec les productions issues des studios Blizzard, World of Warcraft nous immerge dans son univers original grâce à une longue cinématique, toujours aussi grandiose, replaçant le MMORPG dans l'histoire de la saga. Deux grandes factions s'opposent désormais avec d'un côté l'Alliance regroupant humains, nains, elfes de la nuit et gnomes tandis que de l'autre la Horde compte dans ses rangs orcs, morts-vivants, taurens et trolls. Découpé en une multitude de territoires, le monde de World of Warcraft est divisé entre zones appartenant à l'Alliance ou à la Horde, ou encore neutres. C'est dans ces dernières que la cohabitation entre les deux camps en présence suscite chaque jour de nombreuses altercations. Toutefois, selon le type de serveur où l'on décidera de créer son personnage de façon définitive, les combats entre la Horde et l'Alliance seront plus ou moins légion.
/pvp
Trois types de serveurs sont en effet disponibles dans World of Warcraft : PvP, Normal et RolePlay. Sur un serveur PvP (ou JcJ), une couleur est attribuée à chaque zone : verte pour les zones dites amies, orange pour les zones neutres et rouge pour les zones ennemies. Dans les zones vertes, les combats contre les joueurs de la faction opposée ne sont possibles que si et seulement si on engage le combat ou si l'on vient en aide à un collègue lui-même en PvP. Des gestes qui nous feront alors passer automatiquement en mode PvP pendant quelques minutes, ce qui nous rendra vulnérable à toute forme d'attaques quelles qu'elles soient, un peu comme dans les zones neutres. Les zones notées en orange sont elles plus dangereuses puisque ici n'importe qui peut attaquer un personnage de la faction opposée. Rien n'empêche d'ailleurs un joueur niveau 60 d'attaquer un autre deux fois moins puissant, mais c'est aussi un peu ça le charme des serveurs PvP. Il en résulte une certaine angoisse de se balader seul dans ces zones neutres ou dans les zones ennemies. Dans ces dernières, le schéma est simplement l'inverse des zones vertes puisque l'on ne pourra pas attaquer un joueur adverse sauf s'il attaque le premier ou s'il est déjà en mode PvP. A noter que toutes ces règles ne concernent uniquement les combats entre joueurs et que l'appartenance d'une zone à la Horde ou à l'Alliance est immuable. Sur les serveurs Normaux, le PvP existe aussi mais fonctionne de façon différente. On ne pourra en effet entrer en mode PvP dans les serveurs Normaux seulement si on attaque un NPC de la faction opposée ou si on décide de son plein gré d'être vulnérable aux attaques de nos ennemis en entrant une commande simple dans le chat. Les scènes de PvP y sont donc un peu plus rares mais cela n'empêche pas de participer à des raids impressionnants. Le principal intérêt est de pouvoir évoluer librement et sans encombre dans n'importe quelle zone et ne participer aux combats PvP seulement lorsqu'on le souhaite.
Enfin les serveurs RolePlay ou RP ou encore JdR accueillent une population légèrement en décalage avec les autres serveurs et souvent plus mature. Régis par les mêmes règles que les serveurs Normaux (bien que la logique voudrait que les serveurs RP offrent les mêmes possibilités que les serveurs PvP par souci de liberté et de réalisme), les serveurs RP européens permettent de mieux se fondre dans la peau de son personnage et le jouer réellement. Le social y est donc davantage développé même si World of Warcraft offre peu d'outils à ce sujet. Davantage orienté vers les combats, le MMORPG de Blizzard n'offre par exemple pas de toit aux joueurs, ni de banque de guilde ou de réel endroit pour se retrouver entre amis, mis à part quelques auberges. Un contenu spécifique qui on l'espère s'étoffera plus tard par le biais d'une extension, par exemple. Bref, on choisira tranquillement le serveur qui nous convient selon notre approche et nos envies. On notera en dernier lieu que pour favoriser l'immersion des joueurs sur les serveurs PvP, on ne peut créer des personnages côtés Alliance et Horde sur un même compte et même serveur. Cela ne nous empêchera bien évidemment pas de créer des héros du camp opposé mais sur un autre serveur PvP, au contenu de toute façon identique.
Outre des différences entre les serveurs concernant le gameplay à proprement parler, World of Warcraft est aussi disponible en trois langues : l'anglais, le français et l'allemand. Les Français auront aussi bien accès aux serveurs français, anglais et allemand, et comme le client n'est pas dépendant des serveurs, on pourra même profiter des relativement bonnes traductions françaises sur un serveur anglais ou allemand. Toutefois, plusieurs problèmes se soulèvent dans ce cas étant donné que les canaux de discussion généraux ne sont pas compatibles, et que la traduction des noms des quêtes et des objets nuit au mélange des joueurs. Les moyens de communication seront donc limités pour un Français jouant sur un serveur anglais avec un client traduit en français. On évitera donc d'utiliser un client différent du serveur sur lequel on joue même si la chose est tout à fait possible. Toujours très délicate, la traduction française de World of Warcraft est d'ailleurs plutôt réussie. Si les voix ne seront pas du goût de tous, les textes sont en revanche globalement bien transposés dans la langue de Molière, en respectant un minimum l'humour sous-jacent de certaines quêtes et le style de la série. Il reste toutefois encore quelques imperfections et des traductions inutiles voire farfelues. On notera encore au chapitre des traductions hasardeuses, celles d'objets à rallonge proches du désastre de Diablo II en la matière et les changements de raccourcis claviers. Les puristes de la série lanceront le client français en ricanant avant de crier au scandale pour mieux repasser sur le client anglais alors que les joueurs moins à cheval sur ces détails seront sans doute satisfaits du résultat. Etant donné le peu de traduction française dans le milieu du MMORPG, cet effort mérite toutefois d'être souligné même s'il est encore loin d'être parfait. En ce qui concerne le nombre de serveurs localisés, ceux destinés au public français sont minoritaires avec seulement huit serveurs pour un total de 64 (avec 34 anglais et 22 allemands) à l'écriture de ces lignes. Selon l'affluence, de nouveaux serveurs pourront être mis en route. Ouf.
Et Norfendre alors ?
Visant toujours l'accessibilité au détriment parfois d'une certaine richesse, World of Warcraft propose neuf classes de personnages influant de façon très significative sur le gameplay. Ces classes ne sont pas toutes disponibles pour chacune des races présentes, si bien que l'on choisira la race suivant sa classe. Un élément supplémentaire entre encore en compte dans la création d'un personnage puisque chaque race possède des aptitudes actives ou passives spécifiques, profitant plus particulièrement à une classe plutôt qu'à une autre. Avec ses 5% de points de vie en plus, la race des taurens sera ainsi plus adaptée à la création d'un guerrier par exemple alors que les gnomes et leur intelligence augmentée de 5 seront plus logiquement magiciens ou démonistes plutôt que guerriers, même si ce dernier choix est tout à fait possible. Pas de panique, le tout est bien détaillé à l'écran de création des personnages et on prendra donc le temps nécessaire pour écumer toutes les possibilités offertes par World of Warcraft. En ce qui concerne plus directement le gameplay, chaque classe possède un rôle prédéfini et plus ou moins ajustable grâce aux talents. Ces derniers permettent en effet de faire évoluer son personnage dans un sens ou plutôt un autre, selon notre envie, en distribuant des points de compétences gagnés à chaque passage de niveau après le niveau 10. Ces talents comptent trois arbres de compétences pour une classe donnée et sont construits à la manière de Diablo II, soit en arborescence avec de multiples connexions entre chaque talent proposé. Chaque arbre de talent offre la possibilité de se spécialiser dans un aspect spécifique du gameplay d'une classe donnée, en améliorant grandement les sorts et compétences qui y sont liés. Le guerrier par exemple aura le choix de se spécialiser en protection, en furie ou en attaque pour en faire un véritable tank ou une brute au combat.
Pour mieux cerner les possibilités de gameplay qu'offre World of Warcraft, un petit tour d'horizon des classes et leur rôle respectif s'impose. Tout d'abord, le druide est un personnage polyvalent possédant quelques sorts de soins toujours utiles et la compétence de se transformer en diverses apparences animales pour s'adapter à de nombreuses situations. Le chasseur est lui un spécialiste des attaques à distance et des pièges. Sa particularité réside toutefois dans sa faculté à dompter un animal pour en faire son compagnon qui se battra et évoluera à ses côtés. De son côté, le mage incarne le maître absolu de la magie avec sa panoplie de sorts de feu, de froid comme d'arcane en plus de quelques sorts de zones particulièrement dévastateurs. Champion de la gestion des déplacements des ennemis grâce à la polymorphie et ses sorts d'emprisonnement, le mage se cantonne généralement à des attaques à distance à cause d'une armure faible et une résistance physique ridicule. Le prêtre, se résume à une grosse trousse de secours puisqu'il possède les meilleures capacités de soins du titre et quelques "buffs" pour booster notamment de façon temporaire l'endurance de ses amis. Sa faible armure le force aussi le plus souvent à rester en dehors des combats, pour mieux distribuer ses prières réparatrices. Plus gros "damage dealer" du jeu aux côtés du mage, le voleur est lui passé maître en matière de furtivité et d'utilisation des dagues, le plus souvent empoisonnées. Son armure moyenne lui confère une certaine faiblesse mais sa compagnie reste un atout non négligeable en groupe. Comparable aux mages sur certains points, le démoniste restera lui aussi le plus souvent possible à distance pour distiller ses sorts et ses "debuffs" visant à affaiblir l'ennemi pour faciliter le travail de ses "pets" (familiers) fraîchement invoqués et ses compagnons. Enfin le guerrier représente le tank de World of Warcraft et son rôle sera bien souvent cantonné à garder l'ennemi sur lui pour éviter que ses petits copains ne s'en prennent plein la tronche.
Ces sept classes déclinables au féminin comme au masculin et côté Horde comme côté Alliance s'ajoutent à deux autres classes - paladin et chaman - réservées uniquement à l'Alliance pour la première et la Horde pour la seconde. Le paladin est un personnage hybride entre soigneur et guerrier. Il possède aussi de nombreux sceaux qui, bien utilisés, offrent des bonus d'attaques ou d'armures pour ses compagnons et lui-même. Une classe solide puisque c'est aussi la seule en plus des guerriers à pouvoir porter les armures de plates, soit les plus protectrices, à partir du niveau 40. Enfin, le chaman est lui comparable au paladin avec ses compétences de soins, de "buffs" via ses totems à poser au sol et jouit d'une panoplie de sorts offensifs assez radicaux qui, en parallèle à une maîtrise satisfaisante des armes, en font une des classes les plus complètes et redoutées en PvP. Il y en aura donc pour tout le monde, alors que l'on notera l'impossibilité au cours du jeu, de changer de classe ou d'avoir un personnage multi-classé comme dans Final Fantasy XI par exemple. Vu la rapidité de la progression dans World of Warcraft, on aura tout le loisir de recommencer plusieurs personnages pour explorer le gameplay certes bien bourrin en apparence mais plutôt riche et plein de subtilités.
Zog zog
Une fois son type de serveur, son côté, sa race et sa classe choisis, on devra encore passer par la délicate phase de personnalisation physique de son futur héros. Avec seulement cinq aspects de personnalisation disponibles (coupe et couleur de cheveux, visage, pilosité ou bijoux et couleur de peau) et une panoplie assez maigre de choix dans chacun d'entre eux, World of Warcraft ne permet vraiment pas de créer un personnage unique, du moins physiquement. Il faut bien l'avouer, les choix sont vraiment ridicules face à un EverQuest II, City of Heroes ou même Dark Age of Camelot. Heureusement, une fois en jeu, le large éventail d'objets donnera un aspect plus singulier à son personnage, même si on remarquera vite que nombre de joueurs possèdent le même matériel à un niveau donné, à cause de leur relative facilité à l'obtenir et un léger manque de variété. World of Warcraft est encore jeune, et nul doute que tout ceci devrait s'étoffer dans les prochaines extensions. Si l'apparence visuelle reste donc assez limitée, la personnalisation liée aux compétences est en revanche un peu plus complète. De nouveaux sorts n'étant disponibles que tous les deux niveaux et contre une somme d'argent augmentant de façon exponentielle plus on grimpera dans les niveaux, tous les joueurs ne pourront se payer les mêmes sorts, au même moment. Avec un peu de patience voire un peu de retard, on arrivera bien à tous les acheter, mais ces choix contribuent dans une certaine mesure aussi à la personnalisation de son héros. La partie talent sera bien évidemment décisive dans notre quête d'identité, puisqu'elle nous permettra réellement de se différencier des autres joueurs d'une même classe. On parle ainsi plus de prêtre spécialisé en magie de l'ombre, de guerrier défensif ou de mage arcane, correspondant à leurs spécialisations respectives qui deviennent au final presque des sous-classes. On notera aussi que les caractéristiques de notre personnage (force, endurance, agilité, intelligence et esprit) grimpent de façon automatique afin d'éviter d'éventuels soucis d'équilibrage. A un niveau équivalent, deux prêtres humains possèdent donc le même nombre de points de vie et de mana. Seuls les objets équipés viendront modifier ces caractéristiques, augmentant donc l'importance de ces derniers dans World of Warcraft.
Basé avant tout sur les combats, World of Warcraft propose aussi mine de rien quelques occupations parallèles comme le crafting, autrement dit la création d'objets en tout genre. Celle-ci incite toutefois toujours au combat puisque les objets nécessaires pour créer une armure ou une nouvelle lame sont souvent lâchés par des bestioles plus ou moins dangereuses. Dans le cas d'une collecte classique, il faudra aussi le plus souvent prendre le temps de débarrasser une zone de ses occupants afin de récupérer sans encombre les ressources désirées. On compte dans World of Warcraft sept professions principales qui évolueront en parallèle de notre niveau en combat, sans que l'on puisse pour autant devenir un expert en crafting avec un niveau 10, du moins dans l'idée du collectage, d'achat et d'assemblage par une seule personne. Très diverses, ces professions sont forgeron, mineur, artisan du cuir, dépeceur, herboriste, alchimiste ou encore enchanteur, ingénieur et tailleur. La plupart de ces professions fonctionnent par paire, avec une dédiée au collectage comme dépeceur pour récupérer la peau des bestioles tombées sous notre lame et artisan du cuir afin de créer des objets à proprement parler. Si les premiers niveaux pour chacune de ces professions sont relativement simples à atteindre, il faudra pas mal de temps et d'argent avant de les maîtriser complètement. Tout comme le reste du titre, le crafting est relativement simple d'accès comme d'utilisation. Aucune machine n'est nécessaire pour créer ses objets sauf pour le forgeron, mais des outils sont souvent nécessaires comme une pioche, une baguette d'enchanteur ou une dague. Souvent un seul outil au maximum est nécessaire pour une profession donnée, si bien que l'on n'aura pas, à l'inverse d'autres MMORPG, ses sacs pleins d'outils sans grande utilité dans la vie de tous les jours. Les recettes pour créer des objets sont distillées un peu partout dans le monde de World of Warcraft. Certains mobs les lâchent une fois morts, alors que d'autres sont disponibles dans diverses échoppes ou chez des marchands ambulants. La progression reste assez rapide mais un peu fastidieuse, puisque avant d'apprendre les meilleures recettes, il faudra avoir au préalable prouvé son talent en créant des objets sans grand intérêt et à la chaîne. Pour éviter ce genre de désagrément, il est conseillé de choisir dès le départ ses deux professions principales et de s'y atteler le plus vite possible pour les faire progresser en même temps que son niveau de combat. Un moyen radical pour s'équiper d'objets sympathiques à moindre coût, quitte à perdre un peu de temps sur sa progression au combat. En sus de ces neuf professions principales, World of Warcraft compte encore trois professions secondaires : secouriste, cuisinier et pêcheur. Ces dernières peuvent être, elles, toutes les trois apprises par un seul et même personnage en plus des deux professions principales.
Monster bashing vs Quest farming
Au-delà du contenu PvP évoqué un peu plus haut selon le type de serveurs choisi, World of Warcraft jouit d'une certaine richesse en termes de quêtes et de donjons. Notre premier passe-temps sera en effet de partir à la recherche de quêtes en tous genres, le plus souvent données par des NPC, facilement localisables. Ces petits boulots consistent à des rassemblements d'objets, des transports de marchandise, tuer un mini-boss précis, rapporter des objets d'importance ou encore éradiquer un nombre défini de bestioles, et bien plus encore. Bien plus évoluées que dans la plupart des MMORPG actuels, ces quêtes nous feront voyager de zones en zones et seront presque toujours un prétexte à taper des monstres par centaines. On notera que si pour une fois le moyen de progression n'est pas le monster bashing mais plutôt le quest farming, ce système comporte quelques inconvénients comme l'éclatement entre les joueurs qui ont fini les quêtes d'une zone donnée et les autres. Les amis rencontrés hier à l'encontre d'une quête auront ainsi peut-être rempli d'autres quêtes pendant votre absence, ce qui ne les encouragera pas à vous venir en aide plus tard. Les personnages de niveaux différents ne sont aussi pas encouragés à jouer ensemble, du moins pour les quêtes puisque leurs récompenses ne seront intéressantes pour l'un mais pas pour l'autre. On groupera donc quotidiennement avec des gens différents à moins d'avoir des amis se suivant de façon très proche et s'organisant de telle façon qu'ils peuvent toujours se rejoindre pour avancer ensemble. Si World of Warcraft permet de réellement jouer en solo, une fois le niveau 15 voire 20 atteint, il sera conseillé de chercher un groupe pour réaliser ses quêtes. Même après le niveau 20, on pourra bien évidemment jouer seul mais la difficulté des quêtes repoussera la majorité des joueurs à "soloter", ou les forcera à faire seuls des quêtes de plus bas niveau. Jouer à plusieurs permet d'économiser ses forces pour éviter le temps de latence entre les combats et enchaîner les quêtes plus facilement tout en profitant de leurs récompenses, souvent très intéressantes (argent ou objet). En ce qui concerne les combats, puisque c'est bien là le centre du gameplay de World of Warcraft, ceux-ci font preuve d'un grand dynamisme, pour un résultat proche de Diablo II. A l'inverse de nombreux autres MMORPG où l'on peut parfois rester béat devant son personnage combattant sans interaction possible, le titre de Blizzard demande lui un minimum de concentration pour distiller à bon escient les nombreuses compétences de nos personnages au combat. Les altercations les plus difficiles demandent rigueur, organisation et discipline dans des proportions toutefois moins importantes que dans Anarchy Online ou EverQuest II par exemple.
Au-delà des quêtes, le gameplay de World of Warcraft nous convie à de nombreux donjons instanciés dans lesquels on évoluera dans une zone entièrement réservée à son groupe. Cela ne signifie pour autant pas que d'autres groupes ne peuvent faire la même instance, mais ils seront plutôt redirigés vers un donjon identique en parallèle. Aucun risque donc de croiser d'autres joueurs ici, et heureusement, vu la difficulté de ces lieux où grouille la vermine de la pire espèce. Celle-ci est en effet de qualité supérieure puisque la très large majorité des monstres présents dans les instances sont des "élites". Globalement, si un personnage arrive sans difficulté à occire un mob de son niveau, il lui faudra au moins un ou deux compagnons en soutien pour espérer mettre au sol un monstre élite du même niveau. C'est pourquoi ces instances sont avant tout réservées aux groupes, même si l'absence d'un niveau maximal et minimal dans les instances permet plus tard de les parcourir en solo, pour le fun ou la frime, au choix. Au-delà de leur particularité d'être instanciés, ces donjons font aussi preuve d'une mise en scène originale, rendant la progression dynamique malgré leur difficulté pour certaines d'entre elles. De nombreux scripts viendront en effet égayer notre boucherie avec des mini-boss qui nous endorment pour mieux s'équiper avant de reprendre le combat, d'autres qui réveillent des gardes du corps pour nous compliquer la tâche et bien d'autres surprises encore. Au menu des scènes sympathiques, on citera encore l'influence Indiana Jones dans Uldaman ou encore l'apparition furtive des trois nains de The Lost Vikings, un vieux titre signé Blizzard. On pourrait d'ailleurs dresser une longue liste de petites références dans World of Warcraft, mais les découvrir au fur et à mesure de sa progression est tellement plus sympathique. Outre taper des bestioles pour le plaisir, les instances comportent de nombreuses quêtes aux récompenses souvent proportionnelles à leur difficulté. Mais leur intérêt principal réside surtout dans le matériel. Les joueurs en perpétuelle chasse à l'objet qui tue trouveront en effet bien souvent leur bonheur en instance. Si on trouve de façon assez régulière des objets verts (les premiers objets magiques intéressants) dans les zones normales, les donjons en regorgent. De plus, c'est le plus souvent ici que l'on arrivera à mettre la main sur des objets bleus (rares) et même violets (épiques) pour les instances les plus difficiles et de haut niveau. On pourra encore y dégoter des objets de panoplie qui une fois réunis, procurent des bonus encore plus impressionnants.
Ctrl+C/Ctrl+V
Captivant, prenant pour ne pas dire collant, World of Warcraft ne compte pour autant pas une somme innombrable de nouveautés pour s'imposer mais s'inspire plutôt de ses nombreux concurrents en termes de gameplay et de contenu pour en faire un des MMORPG les plus complets à sa sortie. En plus d'un territoire riche de deux continents et d'une multitude de zones à la faune et la flore variées tout en restant toujours très fidèle à la saga, le dernier né de Blizzard intègre de nombreuses fonctionnalités utiles pour ne pas dire indispensables dans la vie de tous les jours sur Azeroth. On citera à ce propos les maisons aux enchères qui permettent de mettre facilement en vente et d'acheter des objets de toute sorte, mais aussi les auberges, utiles pour revenir rapidement dans une ville donnée. Toutefois, World of Warcraft ne fait pas que copier ses concurrents tout en améliorant les éléments dont il s'est inspiré, mais propose aussi quelques innovations allant toujours dans le sens de l'accessibilité. Le système de fatigue est d'ailleurs un des meilleurs exemples. Pour favoriser les joueurs occasionnels, World of Warcraft comporte en effet un système de fatigue découpé en deux niveaux : normal et reposé. En normal, on gagne 100% de l'expérience offerte par un monstre à sa mort alors qu'en "reposé", on en gagne le double. Toutefois, cela ne change rien à l'expérience obtenue en récompense des quêtes accomplies. Du coup on favorisera davantage les quêtes en état dit "normal" plutôt que le génocide de dragonnets. Afin de profiter de l'état "reposé" pour la totalité d'un niveau, il faut laisser son personnage de côté pendant presque une semaine. La plupart du temps, on jouera donc en "normal" sans réellement se soucier de l'état de fatigue de notre personnage. Une façon comme une autre de motiver les joueurs plus occasionnels en leur permettant de rester toujours un minimum en contact avec leurs amis. De la même manière, la mort est vue dans World of Warcraft comme un événement banal. A peine mort, on repartira de plus belle puisque la résurrection ne coûte qu'une "simple" maladie affaiblissant nos caractéristiques ainsi qu'un retour à la vie avec seulement la moitié de nos points de vie et de mana lorsque l'on retourne près de notre corps ou si on est ressuscité par un ami sur place. Pire, la résurrection au cimetière, sans retourner à son corps donc en forme de fantôme, ne coûte qu'une longue maladie et un malus de durabilité de nos objets, qui en effet s'usent au long des combats sans toutefois se casser définitivement. Aucun point d'expérience n'est donc sacrifié dans chacun des cas. Bref, cette pénalisation peu significative n'incite pas vraiment les joueurs à s'organiser parfaitement dans les groupes et on assiste bien souvent à des boucheries à la limite du n'importe quoi. Cela incite encore davantage les joueurs à de petites excursions en solitaire, quitte à mourir devant une bestiole avant de revenir deux minutes plus tard pour se venger. Bof.
Work (encore) In Progress
Si un des aspects les plus délicats d'un MMORPG réside bien dans sa capacité à retenir les joueurs, surtout ceux de haut niveau, World of Warcraft paraît encore trop peu armé face à ce problème. La progression étant très rapide pour accéder au niveau 60 (la limite actuelle), le sujet est d'autant plus crucial. Concrètement, les joueurs de haut niveau ne possèdent actuellement que pour loisir les instances de haut niveau afin d'y récupérer des objets de fous, terminer son apprentissage de ses éventuelles professions, aider ses amis, engranger de l'argent et faire un peu de PvP pour s'entretenir la santé. Un contenu bien maigre que Blizzard compte étoffer très bientôt - le plus tôt possible serait d'ailleurs le mieux - avec les classes de héros encore bien mystérieuses mais aussi les Battlegrounds et le système d'honneur. Ce dernier permettra de gagner des points en tuant des joueurs adverses si on remplit certaines conditions comme ne pas s'acharner sur plus faible que soi. Les points accumulés pourront être alors utilisés pour accéder à des marchands spécifiques proposant du matériel lui aussi un peu spécial, au prix décroissant selon notre honneur. On parle d'armures magnifiques, de montures spéciales ou encore d'armes de psychopathes. Les niveaux d'honneur les plus hauts pourraient aussi permettre de devenir gardien d'une cité alors que les personnages au plus bas seront eux purement et simplement jetés de leur propre capitale. Argh. Ces points d'honneur seront récupérables dans n'importe quelle zone même si les Battlegrounds semblent l'endroit idéal pour taper sur son voisin. Ces zones, aussi vastes que les territoires classiques, devraient s'apparenter à de véritables champs de batailles avec ses villes Horde et Alliance, ses postes de gardes, ses cimetières et ses quêtes. Le but sera ici toutefois d'arriver à détruire la ville de l'autre. Des prises de positions récompensées y sont prévues, tout comme l'intervention de NPC particulièrement puissants capables d'invoquer un infernal par exemple, pour nous accompagner temporairement dans notre lutte. Un bien beau bordel en perspective, regroupant des centaines de joueurs, du moins si les serveurs le permettent. Absent du bêta US, le lag a enfin touché de nombreux serveurs américains avant de s'inviter sur le bêta test européen. Sur les serveurs les plus peuplés, un lag de quelques dizaines de secondes rendant le jeu impossible, touchait en effet les zones proches d'un raid en cours ou en préparation. Seulement une bonne cinquantaine de joueurs arrivaient ainsi à faire vivre un enfer aux autres joueurs en organisant une petite virée chez l'ennemi. Des signes inquiétants de faiblesse ajoutés à des files d'attente interminables sur certains serveurs. Bref, si les conditions de jeu en temps normal sont exemplaires, le temps des raids d'envergure semble quelque peu proscrit pour le moment. C'est bien dommage, le PvP donne pourtant des sursauts d'adrénaline particulièrement jouissifs.
Technical Issues
Particulièrement joli sans être pour autant techniquement très impressionnant, World of Warcraft charme les pupilles avec son design à l'identité très marquée. On aime ou pas, mais force est de constater que Blizzard fait encore preuve d'une certaine ingéniosité en proposant un titre qui tournera sans encombre sur la majorité des machines actuelles tout en proposant une plastique ravissante grâce à des raccourcis simples avec des arbres identiques ou presque, des effets de lumières basiques mais efficaces et une économie de polygones donnant un aspect cartoonesque au tout. Les couleurs, à la fois pastel et plus vives, tapent directement dans l'oeil à chaque nouvelle zone découverte, tout comme les nombreuses animations, toujours fluides et gracieuses. Si l'univers reste assez immobile, les déplacements fréquents des mobs avec des patrouilles et surtout des scènes de chasse entre tigres et lapins ou chevreuils donnent au tout un aspect très vivant. L'absence de temps de chargement entre les zones sauf entre les deux continents et à l'entrée des instances, améliore aussi grandement le confort de jeu, déjà proche de la perfection grâce à une interface des plus intuitives et peu intrusive dans l'espace de jeu. Cette dernière n'est toutefois pas sans défaut. On aurait notamment aimé pouvoir déplacer et modifier facilement chacune des fenêtres. Sa trop grande simplicité force aussi à utiliser de multiples mods grouillant aujourd'hui sur la toile pour disposer notamment de plus de paramètres à l'écran, comme des raccourcis directs vers les sorts. La prise en main se révèle en tout cas ultra rapide et la simplicité d'utilisation étonnante. Du coup, on foncera directement dans le vif du sujet plutôt que d'ouvrir le manuel ou d'aller consulter une aide en ligne afin de ré-ouvrir une fenêtre fermée par mégarde. Pour accompagner nos envolées épiques, Blizzard nous a aussi concocté une bande-son magnifique dans la lignée de celle de Warcraft III. Des signes qui ne trompent pas sur la finition et tous les efforts mis en oeuvre pour faciliter l'immersion du joueur. Bien qu'encore très jeune World of Warcraft jouit en effet d'une finition exemplaire et d'une certaine maturité technique avec un nombre ridicule de bugs. Les différents bêta tests ont donc parfaitement rempli leur rôle et heureusement, vu leur longueur. Comme tout MMORPG, World of Warcraft nécessite bien évidemment une connexion internet et si le haut débit est conseillé pour des questions de confort et de souplesse, il est à noter qu'un simple modem 56k suffit pour jouer dans des conditions acceptables, sauf lors de grands rassemblements. Quant au prix de l'abonnement, il se situe dans la moyenne basse des MMORPG, à moins de 13€ mensuels.
Pour son premier essai dans la grande cour des MMORPG, le moins que l'on puisse dire c'est que Blizzard frappe un grand coup. Avec World of Warcraft, le développeur américain a en effet su réunir les meilleures idées de ses concurrents et les mixer à son fabuleux univers Warcraft pour en faire une véritable référence du genre. Pour autant, World of Warcraft ne plaira certainement pas à tout le monde, loin de là. Sa grande simplicité tout comme son design à l'identité très marquée repoussera les allergiques aux gros polygones et les hardcore gamers qui ne jurent fièrement que par la complexité et l'élitisme lorsqu'ils évoquent un MMORPG. Il va pourtant falloir s'y habituer, le titre de Blizzard ouvre le genre à un public beaucoup plus large grâce à un gameplay très intuitif, une progression aisée ainsi que l'humour caractéristique à la saga STR. Fort heureusement, les joueurs avertis y trouveront aussi leur bonheur grâce à un gameplay non dénué de subtilités, notamment à haut niveau où l'organisation et la discipline règnent davantage. En fin de compte, World of Warcraft pèche surtout par son lag en raid sur les serveurs les plus peuplés, les files d'attente pour se connecter et le flou artistique entourant le contenu à haut niveau (les Battlegrounds), grandiose sur le papier, mais encore honteusement indisponible. Malgré quelques bavures, Blizzard peut être fier de son nouveau né, qu'il va falloir maintenant élever au meilleur grain pendant quelques années, d'ores et déjà très prometteuses...
Voilà ! Si vous êtes d'accord, je vous mettrais la suite avec Burning Crusade Si vous avez besoin d'information complémentaires sur World Of Warcraft, Je suis à votre disposition.
Vous pouvez achetez World Of Warcraft à 15 euros à la Fnac
Le prix doit être le même pour Burning Crusade
Pour Wrath Of The Lich King 20 euros.
Et pour Cataclysm 30 euros.
La bonne époque de World Of Warcraft
La bonne époque de World Of Warcraft
Dernière modification par Nevasec le 03 avr. 2011, 09:37, modifié 1 fois.
Severoch : Leader de la team Affliction !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Re: La bonne époque de World Of Warcraft Burning Crusade
Bonjour, voici la suite avec Burning Crusade ! Une extinction de mes meilleurs souvenir sur ce jeu Surtout en PvP en pré-Woltk en mage *rêveur* M'enfin ce n'est pas tout ! Je vais vous présenter ici la fiche de World Of Warcraft : Burning Crusade avec Illidan, tous grand joueurs de Warcraft connaissent déjà l'histoire !
Bonne lecture !
Dans Burning Crusade :
Beyond the Dark Portal, Brood War, Lord of Destruction et The Frozen Throne, autant de noms qui ont fait de Blizzard Entertainment le spécialiste des extensions réussies dans le coeur des joueurs. Lancé depuis deux ans dans le royaume impitoyable du MMORPG, qu'il s'est d'ailleurs empressé de conquérir, le géant américain dévoile enfin le premier add-on à World of Warcraft, à savoir The Burning Crusade. Ouvrant un nouveau monde devant les millions de joueurs impatients de le mettre à sac, cette extension à l'implacable blockbuster du genre s'annonce comme titanesque.
Souvenez-vous
Avant de nous plonger en détail dans les entrailles accueillantes de The Burning Crusade, il est important de noter plusieurs détails importants. Premièrement, comme tout bon MMORPG qui se respecte, l'add-on de World of Warcraft est constamment en développement, ce qui signifie que si des nouveautés peuvent et vont y être ajoutées au fil du temps, certaines choses risquent également d'être supprimées ou modifiées. Ensuite, la changeante et si peu fiable traduction française du blockbuster de Blizzard étant ce qu'elle est, certains des noms et termes employés ont de bonnes chances d'être modifiés à foison dans les prochaines semaines. Aussi la juxtaposition systématique des termes en VO évitera toute confusion future. Enfin, afin de préserver l'expérience à ceux qui, étrangement, lisent encore les descriptifs des quêtes, on se retiendra de spoiler la trame scénaristique de cet énième plongeon dans l'univers de Warcraft. Celui des anciens jeux, par contre, on ne va pas se priver. Petit rappel : 1996, Warcraft II : Beyond the Dark Portal. Le roi humain d'Azeroth décide d'attaquer les orcs directement sur leurs terres, en envoyant un détachement d'élite à travers la Porte Sombre (le Dark Portal en VO). Dirigé par le paladin Turalyon et le grand mage Khadgar, l'expédition fait face aux forces de Ner'zhul sur la Péninsule des Flammes Infernales. Avide de pouvoir, le futur roi liche disloque sa propre planète en usant et abusant de portails interdimensionnels mettant en danger jusqu'à Azeroth. C'est pourquoi l'équipe de choc de l'Alliance décide de détruire la Porte Sombre, seul lien avec leur monde natal, quitte à sacrifier leur propre existence. Du moins, c'est ce que l'on pensait.
Retour vers le futur
En effet, comme Chris Metzen l'avait affirmé à la Blizzcon de 2005, les héros présumés morts de Warcraft II sont bel et bien « alive and kicking ass ». Et il faut bien avouer que se voir assigné une quête par le grand Khadgar en personne ça en jette tout de suite, même s'il s'agit encore d'aller récupérer l'estomac d'une quelconque bestiole peu ragoûtante. Fini de jouer les caïds, la traversée du Dark Portal nous placera directement au milieu de PNJ level 70 et plus qui pourraient éparpiller un hardcore gamer en full T3 d'un simple éternuement incontrôlé. Pas vraiment le temps de comparer les pedigrees, le Dark Portal est attaqué par la Légion Ardente, et un simple coup d'oeil au seigneur des abîmes de plus de trente mètres de haut occupé à décimer les troupes autant de l'Alliance que de la Horde vous fera immédiatement comprendre que vous n'êtes pas de taille. Plutôt que de lancer un assaut suicide... Bon OK, après être mort en deux secondes lors d'un assaut suicide, il est temps de sauter sur un griffon afin de faire un rapport de la situation à l'avant-poste de votre camp : la Halte de l'Honneur (Honor Hold en VO) pour l'Alliance et Thrallmar pour la Horde. Le voyage prenant une bonne grosse minute, on en profite pour faire le tour du propriétaire et, honnêtement, on est franchement déçu. Première zone de l'Outreterre, la Péninsule des Flammes Infernales est loin d'être originale au niveau du design, il s'agit d'un vague mélange entre les Steppes Ardentes et les Terres Foudroyées, et n'a rien de bien impressionnant à proposer. Alors, pour se consoler, on regarde le ciel. Parce qu'il est très joli le ciel. Pas d'inquiétude, la Péninsule est en fait une des deux zones très moches de The Burning Crusade (l'autre étant Shadowmoon Valley), pour le reste Blizzard nous a plus que gâtés, autant sur le plan créatif que sur celui de la réalisation.
Une fois affecté à la base de notre camp, on se voit déjà assigné à nos premières missions. Interrompre les ravitaillements ennemis, détruire des armes de siège, bénir les cadavres corrompus... bref, le menu fretin que tout aventurier se doit de résoudre avant de s'attaquer aux gros poissons. Et sous ces objectifs variés se cachent en fait les typiques corvées qui occupent notre quotidien depuis bientôt deux ans. Attendez-vous donc aux sempiternels « tuez X ennemis », « ramenez-moi tel truc » ou, mon préféré, « allez parler à machin ». Pourtant, il arrivera de temps en temps, et hélas trop rarement, que l'on nous confie une tâche originale et encore jamais vue, comme bombarder un camp ennemi à dos de griffon. Nous permettant du même coup de jeter un oeil à ce que notre avenir nous réservera au niveau 70 en terme de montures volantes, montures qui seront d'ailleurs nécessaires pour atteindre certains donjons. Dans le fond peu intéressantes d'un point de vue gameplay au vu de l'absence de risques, ces petites échappées d'air pur font toutefois bien plaisir dans un monde où il faut tuer vingt-cinq sangliers avant de ramasser un seul foie utilisable. La première chose qui choque lors de nos premières heures sur la péninsule, c'est le nombre de personnes n'attendant que votre arrivée pour vous envoyer à une mort certaine. Si votre journal de quête est déjà sur le point d'exploser, il vous faudra sans aucun doute faire un peu de ménage, même si le nombre de quêtes en cours a été augmenté à 25. C'est bien simple, en plus de l'habituel regroupement qui accompagne chaque ville, il y a des PNJ de quêtes aux quatre coins de la zone, chacun y allant de sa petite série de cinq ou six missions consécutives. Et même lorsqu'on pense enfin arriver au bout de ce que nos dirigeants ont à offrir, la résolution d'une petite affectation sans grand intérêt en débloque soudain quatre, cinq ou plus chez d'autres habitants des environs. Bref, si la Péninsule des Flammes Infernales est indiscutablement peu accueillante pour les rétines, elle fait extrêmement bien son boulot, à savoir nous faire passer au-dessus du niveau 60.
Comme dans le jeu original, la grosse majorité des quêtes du coin peuvent être effectuées en solo. En plus des mentions "raid" et "donjon" qui accompagnent les missions un peu plus consistantes, apparaît le suffixe "groupe", nous indiquant qu'il va falloir recruter et ayant même le bon sens de nous conseiller un effectif adapté. Car si la première zone de l'Outreterre permet de la jouer loup solitaire, on est tout de même bien loin de la promenade de santé. Monstres attendant sagement que vous vous reposiez pour surgir subitement du sol, créatures errant en formation serrée de plusieurs individus, lézards se téléportant directement dans votre dos au milieu de nulle part : les joueurs les moins téméraires ou à l'équipement vieillissant ont plutôt intérêt à se trouver des compagnons de galère. Pas de panique toutefois, de l'équipement flambant neuf, The Burning Crusade en a à revendre. Un simple drop sur un ennemi banal de la péninsule dépassera en qualité tout ce qui peut se trouver dans les instances à 5 de World of Warcraft. Une récompense de quête faisable en solo au level 60 égalera en général ce que l'on peut trouver à Zul'Gurub, voire à Molten Core. Quant aux quêtes de la première instance de la zone, on est au niveau, et même parfois au-dessus, des joyeusetés que l'on ramasse à Blackwing Lair. Ça calme tout de suite. De manière plus générale, les joueurs n'ayant jamais mis les pieds dans les plus grosses instances du jeu de base hériteront de leur premier nouveau jouet dès la première heure de jeu. En parlant d'instance, le premier donjon faisable dans The Burning Crusade est situé sur les remparts de la Citadelle des Flammes Infernales, citadelle qui au passage renferme deux autres instances à 5 ainsi qu'une de raid. Accessible dès le level 60, ce premier défi sur la route des nouveaux explorateurs de Draenor nous met face-à-face avec des orcs corrompus par la Légion Infernale. Relativement classique, voire un peu trop basique, l'endroit frappe surtout par sa petite taille : un groupe équilibré et relativement bien équipé éradiquera les trois boss et leurs ouailles en moins d'une heure trente. C'est le nouveau standard pour les instances à 5 dans The Burning Crusade, des donjons nombreux, mais rapides. Les casual gamers vont être ravis.
Au village sans prétention...
Notre level 62 en poche, il est maintenant l'heure de visiter les deux nouvelles zones qui nous ouvrent les bras : la Forêt de Terokkar et les Marécages de Zangar (ou Zangarmarsh en VO). Oubliez tout de suite la déception qui accompagna l'arrivée en Outreterre et calibrez vos mirettes en mode décrochage de la rétine car ces deux zones sont parmi les plus réussies de l'univers de World of Warcraft. Forêt mystérieuse éclairée par des arbres magiques d'un côté, marécages envoûtants abrités par des champignons géants et lumineux de l'autre, la nouveauté prime. Permettant l'une comme l'autre de passer du level 61-62 au 64, voire 65, ces deux régions occuperont les nouveaux arrivants pendant un bon bout de temps, tellement leur taille dépasse tout ce que l'on connaissait jusqu'ici. Les Marécages de Zangar ne paient pas vraiment de mine sur la carte du jeu mais, niveau espace jouable, on dépasse les deux Maleterres mises bout à bout. Même chose pour Terokkar qui contient non seulement la capitale de Draenor (qui au passage contient des téléporteurs vers celles d'Azeroth), mais aussi deux autres villages secondaires contenant une bonne dizaine de séries de quêtes chacun. Et c'est ainsi que toutes les zones de The Burning Crusade s'organisent : une ville principale contenant une avalanche de missions à accomplir, et au moins deux autres hubs ayant eux aussi leur éventail de problèmes à résoudre. Sans parler évidemment des multiples instances qui viennent encore enfoncer un clou qui va finir par traverser le bois. C'est bien simple, on n'est jamais inoccupé dans The Burning Crusade, les régions sont d'une telle densité qu'il est très fréquent de remplir son journal de quête à peine cinq minutes après être arrivé dans une nouvelle zone.
Et histoire de placer une petite cerise sur cet énorme gâteau, The Burning Crusade introduit aussi des objectifs PvP dans la majorité de ses régions. Relativement semblables à ce que l'on peut voire aux Maleterre de l'Est ou à Silithus, ces mini-jeux PvP permettent non seulement aux excités du pyroblast de s'adonner à leur passion, mais aussi à chacun d'amasser réputation et marques d'honneur. La première servira comme d'habitude à profiter d'une ristourne chez les marchands du groupe qui nous a à la bonne ainsi qu'à accéder à un éventail plus large de récompenses PvP. Quant aux secondes, accompagnées d'une coquette somme de points d'honneur, elles s'échangeront contre lesdites récompenses. Le fonctionnement est donc très semblable à celui du nouveau système d'honneur qui a été réformé lors du patch de décembre de World of Warcraft. La plupart des zones offrent donc leur propre réputation à monter, leur propre type de marque et surtout, leur propre type d'objectif. Car si la Péninsule des Flammes Infernales n'hérite que d'une vague copie de la capture de tours que l'on trouve déjà aux Maleterres, certaines zones font dans le plus original : avec des bombardements à Nagrand ou une variante de capture the flag aux Marécages de Zangar. Enfin, l'élite des combattants des deux mondes pourra s'affronter dans les deux nouvelles arènes PvP, où des matchs à mort en 2 contre 2, 3 contre 3 ou encore 5 contre 5 sont organisés. Différents de l'honneur classique, les points qui y sont engrangés serviront eux aussi à acquérir des objets. Toutefois, les combattants participant à ces duels devront tout d'abord escalader les marches d'un ladder spécialement mis en place par Blizzard, afin d'accéder à ce qui s'annonce comme étant les meilleurs objets jamais fabriqués dans l'univers de Warcraft. Et si tout ce blabla élitiste vous donne déjà mal au crâne, il est possible de participer à des matchs non-classés qui, par contre, ne rapportent rien d'autre qu'un ego flatté en cas de victoire.
Bien sûr, les joueurs préférant tabasser des ennemis dirigés par l'ordinateur ne sont pas en reste niveau équipement, puisqu'on annonce déjà les premiers sets d'armure que l'on récupérera dans les donjons de The Burning Crusade. Un mode héroïque permettant de revivre des donjons déjà visités avec une difficulté, et des objets, bien supérieure permettra même de récupérer des marques spéciales donnant accès à certains de ces sets spéciaux. Plutôt que de stigmatiser chaque classe dans lerôle que son armure met en exergue comme c'était jusqu'à maintenant le cas, Blizzard a pensé aux joueurs préférant des templates moins communs en proposant plusieurs armures par classe. On pourra donc choisir entre un set de guerrier pour tank par exemple, ou préférer celui qui boostera vos dégâts si jouer les boucliers humains n'est pas votre truc. Chaque métier bénéficiera donc de plusieurs choix permettant de couvrir chacune des spécialisations les plus connues chez les aventuriers. Et si de nombreuses rumeurs prétendaient que la qualité des objets de raid de The Burning Crusade n'était pas particulièrement impressionnante par rapport à ce que l'on peut déjà ramasser à Naxxramas par exemple, c'était sans compter sur l'apport non négligeable des gemmes. S'inspirant du système déjà bien connu dans Diablo II, la plupart des pièces d'armure de l'extension de World of Warcraft son sertibles, et peuvent accueillir différents types de bijoux spéciaux. Disponibles en récompenses de quêtes, par le PvP ou encore grâce au nouveau métier de joaillier, ces petits cailloux vous permettront de choisir vous-même quels seront les bonus accordés par votre armure. Vos points de vie sont un petit peu limités ? Multiplier les gemmes augmentant l'endurance sur vos objets résoudra aisément le problème. Mais attention, une gemme placée sur un objet ne pourra pas être retirée, la remplacer par une autre détruira définitivement la première. Cet apport plutôt sympathique à la personnalisation du matos est bienvenu dans un univers où tout le monde se ressemble comme deux gouttes de sang.
Perché ! Pas le droit de retoucher son père
L'Outreterre est donc une véritable terre promise pour tous ceux qui stagnent au niveau 60 depuis des lustres, voire même pour ceux qui viennent à peine d'attendre le palier ultime. Et c'est là qu'on peut se poser une question justifiée : qui perdra encore son temps en Azeroth une fois le level 60 atteint ? Car, soyons réaliste, aucune des zones dites "endgame" de World of Warcraft n'arrive à la cheville de celles de The Burning Crusade, que ce soit au niveau quantité du contenu ou tout simplement vis-à-vis des récompenses matérielles. Une quête typique dans l'add-on rapportera plus de 10.000 points d'expérience, au minimum deux pièces d'or ET un objet d'une qualité/valeur marchande non négligeable. Pareillement, qui ruinera encore ses après-midi à Molten Core lorsqu'une heure et demi passée dans le réservoir de Glisseroc donne accès à de meilleurs objets pour un effort moindre ? Et surtout, Blizzard compte t-il supprimer les quêtes à rallonge ouvrant l'accès à certaines instances (Onyxia pour ne pas la citer) afin de continuer à intéresser les nouveaux level 60 ? Devoir résoudre une fastidieuse série de missions alambiquées pour entrer dans certains donjons était déjà frustrant lorsque le jeu en valait la chandelle, il est fort probable que plus personne ne s'impose ce calvaire une fois l'extension sortie. Bref, les amateurs de raid à 40 mis à part (les nouveaux raids étant limités à 25), on risque fort de ne plus jamais croiser d'aventurier dépassant le 59e niveau sur les terres d'Azeroth. Le même sort accompagnera sûrement les armes légendaires, qui du coup mériteront bien leur suffixe, vu qu'elles demandent un investissement en temps et en argent qui fera sûrement rire jaune leurs possesseurs lorsqu'un drop "rare" niveau 63 les surclassera. C'est d'autant plus dommage que Blizzard a pourtant fait un bel effort pour redonner un coup de jeune à certaines zones des deux "vieux continents". Un paquet de nouveaux PNJ et de quêtes ont ainsi été ajoutés un peu partout sur Azeroth, facilitant notamment le passage du palier 30-35, souvent chiche en missions. Et puis, évidemment, les zones de départ des deux nouvelles races introduisent, elles aussi, leur lot d'objectifs, de personnages et de villages inédits.
You are not prepared !
Parce qu'on a un peu tendance à l'oublier après deux ans passés sur les routes d'Azeroth, mais The Burning Crusade n'est pas seulement l'occasion de passer nos personnages déjà existants au level 70. Sujet redondant sur les forums du MMORPG de Blizzard pendant plus d'un an, l'arrivée de deux nouvelles races sur les serveurs incitera sans aucun doute certains à recommencer un personnage à zéro. Surtout que la refonte des talents et l'ajout de nouvelles capacités à toutes les professions sans exceptions donne un sacré coup de jeune à l'ensemble, à défaut de vraiment tout équilibrer. Le passif historique de ces petits nouveaux est étroitement lié à l'Outreterre, et donc à la trame de The Burning Crusade, il est de bon ton de s'y intéresser un petit peu. Groupe d'Eredar ayant échappé à la corruption du titan noir Sargeras, les Draenei s'étaient réfugiés sur Draenor pour échapper à la Légion Ardente. Malheureusement pour eux, la corruption des orcs et le retour des démons a causé la quasi extinction de leur espèce, les forçant à se réfugier aux quatre coins de leur monde, et même jusqu'à Azeroth. C'est ainsi qu'un vaisseau dimensionnel Draenei, l'Exodar, s'est crashé un peu au sud de Teldrassil, l'arbre monde des elfes de la nuit. Malgré leur apparence imposante et peu avenante au premier abord, les Draenei ont donc rejoint l'Alliance, avec qui ils partagent leur foi inébranlable en la Lumière. Capables d'arborer l'armure du paladin comme les totems du shaman, autrefois réservé à la Horde, les Draenei bénéficient d'une résistance accrue aux sortilèges d'ombre, ainsi que d'un sort de soin racial, d'un bonus au nouveau métier de joaillier et enfin d'une aura non cumulative augmentant la précision des sorts. Leur zone de départ est donc le site du crash de leur vaisseau, et leur capitale est le vaisseau lui-même. Tranquillement isolés sur leur petite péninsule, ils devront plus tard rejoindre Kalimdor par la voie des mers, en faisant escale dans la ville portuaire d'Auberdine.
Bien connus des joueurs de Warcraft III : The Frozen Throne, les elfes de sang font partie d'un groupuscule de haut elfes ayant quitté l'Alliance pour voguer vers des cieux un peu plus cléments. Dirigés par le charismatique Kael'Thas Sunstrider (ou Kael'Thas Haut-Soleil selon la VF), ces nouveaux membres de la Horde sont caractérisés par leur dépendance de tous les instants à l'énergie magique d'Azeroth. Bien décidés à rejoindre leur leader réfugié en Outreterre, et à prendre leur revanche sur l'Alliance au passage, les elfes de sang introduisent les paladins chez la Horde et profitent d'une résistance accrue à toutes les écoles de magie, d'un bonus dans le métier d'enchanteur ainsi que de deux pouvoirs un peu particuliers nommés mana tap et arcane torrent. L'un permet de voler du mana à une cible tout en vous gratifiant d'un enchantement spécial, le second réduit toute une zone au silence, en offrant en plus une certaine quantité de mana par enchantement précité appliqué sur votre personne à cet instant. Contrairement à leurs homologues hauts elfes et elfes de la nuit, les elfes de sang se caractérisent par leur égoïsme, leur soif de pouvoir et leur inébranlable sens de la survie. Il n'y a pour ainsi dire pas grand-chose qu'ils ne feraient pas pour arriver à leur but, et ne voient sûrement leur alliance avec la Horde que sous la forme d'un moyen de justifier leurs fins. Commençant leur périple dans ce qu'il reste du royaume de Quel'Thalas, au nord de leur capitale Silvermoon, les elfes de sang sont les voisins directs des Maleterres.
Ce n'est pas ça que l'on appelle la classe !
Au final, The Burning Crusade est un add-on débordant littéralement de contenu, mais d'un contenu que l'on connaît déjà par coeur. Blizzard joue clairement la carte de la sécurité et ne sort vraiment pas des sentiers battus sur ce coup là, se contentant d'offrir aux accros le même menu qu'ils dévorent depuis déjà deux ans. S'il existe tout de même quelques innovations majeures, comme la refonte du système d'honneur, la plupart ont été introduites dans le jeu de base par le patch "avant la tempête" et ne nécessitent en rien l'achat de l'extension. Qui plus est, on ne peut que se montrer sceptique devant la réutilisation de modèles déjà vus et revus dans un add-on dont le développement a commencé à la sortie même du jeu original. Que ce soit au niveau des armes reprenant les skins de celles que l'on portait au niveau 20, des bâtiments qui sont une fois encore tous semblables d'une ville à l'autre, ou encore des monstres qui affichent désespérément le même facies après avoir été rayé un million de fois du patrimoine génétique, The Burning Crusade est placé sous le signe du recyclage. Rassurez-vous, il existe tout de même un nombre assez conséquent de nouveaux venus à tous les niveaux, mais une bonne moitié du bestiaire et trois bons quarts de l'arsenal reprend des looks déjà connus de tous depuis longtemps. Placer une tour elfe toute neuve dans une ville humaine n'utilisant que des vieux modèles n'est d'ailleurs pas une idée franchement brillante, la différence en nombre de polygones entre les deux sautant littéralement aux yeux. Réutiliser les animations des Taurens pour les Kurenai et autres Draenei corrompus n'est également pas franchement élégant, à défaut d'être particulièrement flagrant. Autre chose gênante, toutes les instances annoncées avec l'add-on ne sont pas de la partie pour l'instant, et il faudra par exemple attendre une mise à jour avant de pouvoir botter les molaires de l'ami Illidan. Ce n'est pas surprenant au demeurant, et la bonne dizaine d'instances déjà présente est bien suffisante pour le moment, mais agiter notre ami l'elfe-démon sous le nez des joueurs pendant des mois pour le zapper à la sortie, ce n'est pas très fair-play. Même chose au niveau de l'arlésienne système de classes héroïques, ou même de nouvelles classes, qui devront visiblement attendre la prochaine extension. Bref, si vous avez déjà la main dans le gros engrenage qu'est World of Warcraft, attendez-vous à ce que The Burning Crusade engloutisse le reste de votre bras, sinon il y a peu de chances que vous soyez réceptif à l'appel de cet add-on.
Je confirme vous pouvez l'acheter chez la Fnac pour seulement 15 euros mais un abonnement mensuel est obligatoire (12€99/mois)
Bonne lecture !
Dans Burning Crusade :
Beyond the Dark Portal, Brood War, Lord of Destruction et The Frozen Throne, autant de noms qui ont fait de Blizzard Entertainment le spécialiste des extensions réussies dans le coeur des joueurs. Lancé depuis deux ans dans le royaume impitoyable du MMORPG, qu'il s'est d'ailleurs empressé de conquérir, le géant américain dévoile enfin le premier add-on à World of Warcraft, à savoir The Burning Crusade. Ouvrant un nouveau monde devant les millions de joueurs impatients de le mettre à sac, cette extension à l'implacable blockbuster du genre s'annonce comme titanesque.
Souvenez-vous
Avant de nous plonger en détail dans les entrailles accueillantes de The Burning Crusade, il est important de noter plusieurs détails importants. Premièrement, comme tout bon MMORPG qui se respecte, l'add-on de World of Warcraft est constamment en développement, ce qui signifie que si des nouveautés peuvent et vont y être ajoutées au fil du temps, certaines choses risquent également d'être supprimées ou modifiées. Ensuite, la changeante et si peu fiable traduction française du blockbuster de Blizzard étant ce qu'elle est, certains des noms et termes employés ont de bonnes chances d'être modifiés à foison dans les prochaines semaines. Aussi la juxtaposition systématique des termes en VO évitera toute confusion future. Enfin, afin de préserver l'expérience à ceux qui, étrangement, lisent encore les descriptifs des quêtes, on se retiendra de spoiler la trame scénaristique de cet énième plongeon dans l'univers de Warcraft. Celui des anciens jeux, par contre, on ne va pas se priver. Petit rappel : 1996, Warcraft II : Beyond the Dark Portal. Le roi humain d'Azeroth décide d'attaquer les orcs directement sur leurs terres, en envoyant un détachement d'élite à travers la Porte Sombre (le Dark Portal en VO). Dirigé par le paladin Turalyon et le grand mage Khadgar, l'expédition fait face aux forces de Ner'zhul sur la Péninsule des Flammes Infernales. Avide de pouvoir, le futur roi liche disloque sa propre planète en usant et abusant de portails interdimensionnels mettant en danger jusqu'à Azeroth. C'est pourquoi l'équipe de choc de l'Alliance décide de détruire la Porte Sombre, seul lien avec leur monde natal, quitte à sacrifier leur propre existence. Du moins, c'est ce que l'on pensait.
Retour vers le futur
En effet, comme Chris Metzen l'avait affirmé à la Blizzcon de 2005, les héros présumés morts de Warcraft II sont bel et bien « alive and kicking ass ». Et il faut bien avouer que se voir assigné une quête par le grand Khadgar en personne ça en jette tout de suite, même s'il s'agit encore d'aller récupérer l'estomac d'une quelconque bestiole peu ragoûtante. Fini de jouer les caïds, la traversée du Dark Portal nous placera directement au milieu de PNJ level 70 et plus qui pourraient éparpiller un hardcore gamer en full T3 d'un simple éternuement incontrôlé. Pas vraiment le temps de comparer les pedigrees, le Dark Portal est attaqué par la Légion Ardente, et un simple coup d'oeil au seigneur des abîmes de plus de trente mètres de haut occupé à décimer les troupes autant de l'Alliance que de la Horde vous fera immédiatement comprendre que vous n'êtes pas de taille. Plutôt que de lancer un assaut suicide... Bon OK, après être mort en deux secondes lors d'un assaut suicide, il est temps de sauter sur un griffon afin de faire un rapport de la situation à l'avant-poste de votre camp : la Halte de l'Honneur (Honor Hold en VO) pour l'Alliance et Thrallmar pour la Horde. Le voyage prenant une bonne grosse minute, on en profite pour faire le tour du propriétaire et, honnêtement, on est franchement déçu. Première zone de l'Outreterre, la Péninsule des Flammes Infernales est loin d'être originale au niveau du design, il s'agit d'un vague mélange entre les Steppes Ardentes et les Terres Foudroyées, et n'a rien de bien impressionnant à proposer. Alors, pour se consoler, on regarde le ciel. Parce qu'il est très joli le ciel. Pas d'inquiétude, la Péninsule est en fait une des deux zones très moches de The Burning Crusade (l'autre étant Shadowmoon Valley), pour le reste Blizzard nous a plus que gâtés, autant sur le plan créatif que sur celui de la réalisation.
Une fois affecté à la base de notre camp, on se voit déjà assigné à nos premières missions. Interrompre les ravitaillements ennemis, détruire des armes de siège, bénir les cadavres corrompus... bref, le menu fretin que tout aventurier se doit de résoudre avant de s'attaquer aux gros poissons. Et sous ces objectifs variés se cachent en fait les typiques corvées qui occupent notre quotidien depuis bientôt deux ans. Attendez-vous donc aux sempiternels « tuez X ennemis », « ramenez-moi tel truc » ou, mon préféré, « allez parler à machin ». Pourtant, il arrivera de temps en temps, et hélas trop rarement, que l'on nous confie une tâche originale et encore jamais vue, comme bombarder un camp ennemi à dos de griffon. Nous permettant du même coup de jeter un oeil à ce que notre avenir nous réservera au niveau 70 en terme de montures volantes, montures qui seront d'ailleurs nécessaires pour atteindre certains donjons. Dans le fond peu intéressantes d'un point de vue gameplay au vu de l'absence de risques, ces petites échappées d'air pur font toutefois bien plaisir dans un monde où il faut tuer vingt-cinq sangliers avant de ramasser un seul foie utilisable. La première chose qui choque lors de nos premières heures sur la péninsule, c'est le nombre de personnes n'attendant que votre arrivée pour vous envoyer à une mort certaine. Si votre journal de quête est déjà sur le point d'exploser, il vous faudra sans aucun doute faire un peu de ménage, même si le nombre de quêtes en cours a été augmenté à 25. C'est bien simple, en plus de l'habituel regroupement qui accompagne chaque ville, il y a des PNJ de quêtes aux quatre coins de la zone, chacun y allant de sa petite série de cinq ou six missions consécutives. Et même lorsqu'on pense enfin arriver au bout de ce que nos dirigeants ont à offrir, la résolution d'une petite affectation sans grand intérêt en débloque soudain quatre, cinq ou plus chez d'autres habitants des environs. Bref, si la Péninsule des Flammes Infernales est indiscutablement peu accueillante pour les rétines, elle fait extrêmement bien son boulot, à savoir nous faire passer au-dessus du niveau 60.
Comme dans le jeu original, la grosse majorité des quêtes du coin peuvent être effectuées en solo. En plus des mentions "raid" et "donjon" qui accompagnent les missions un peu plus consistantes, apparaît le suffixe "groupe", nous indiquant qu'il va falloir recruter et ayant même le bon sens de nous conseiller un effectif adapté. Car si la première zone de l'Outreterre permet de la jouer loup solitaire, on est tout de même bien loin de la promenade de santé. Monstres attendant sagement que vous vous reposiez pour surgir subitement du sol, créatures errant en formation serrée de plusieurs individus, lézards se téléportant directement dans votre dos au milieu de nulle part : les joueurs les moins téméraires ou à l'équipement vieillissant ont plutôt intérêt à se trouver des compagnons de galère. Pas de panique toutefois, de l'équipement flambant neuf, The Burning Crusade en a à revendre. Un simple drop sur un ennemi banal de la péninsule dépassera en qualité tout ce qui peut se trouver dans les instances à 5 de World of Warcraft. Une récompense de quête faisable en solo au level 60 égalera en général ce que l'on peut trouver à Zul'Gurub, voire à Molten Core. Quant aux quêtes de la première instance de la zone, on est au niveau, et même parfois au-dessus, des joyeusetés que l'on ramasse à Blackwing Lair. Ça calme tout de suite. De manière plus générale, les joueurs n'ayant jamais mis les pieds dans les plus grosses instances du jeu de base hériteront de leur premier nouveau jouet dès la première heure de jeu. En parlant d'instance, le premier donjon faisable dans The Burning Crusade est situé sur les remparts de la Citadelle des Flammes Infernales, citadelle qui au passage renferme deux autres instances à 5 ainsi qu'une de raid. Accessible dès le level 60, ce premier défi sur la route des nouveaux explorateurs de Draenor nous met face-à-face avec des orcs corrompus par la Légion Infernale. Relativement classique, voire un peu trop basique, l'endroit frappe surtout par sa petite taille : un groupe équilibré et relativement bien équipé éradiquera les trois boss et leurs ouailles en moins d'une heure trente. C'est le nouveau standard pour les instances à 5 dans The Burning Crusade, des donjons nombreux, mais rapides. Les casual gamers vont être ravis.
Au village sans prétention...
Notre level 62 en poche, il est maintenant l'heure de visiter les deux nouvelles zones qui nous ouvrent les bras : la Forêt de Terokkar et les Marécages de Zangar (ou Zangarmarsh en VO). Oubliez tout de suite la déception qui accompagna l'arrivée en Outreterre et calibrez vos mirettes en mode décrochage de la rétine car ces deux zones sont parmi les plus réussies de l'univers de World of Warcraft. Forêt mystérieuse éclairée par des arbres magiques d'un côté, marécages envoûtants abrités par des champignons géants et lumineux de l'autre, la nouveauté prime. Permettant l'une comme l'autre de passer du level 61-62 au 64, voire 65, ces deux régions occuperont les nouveaux arrivants pendant un bon bout de temps, tellement leur taille dépasse tout ce que l'on connaissait jusqu'ici. Les Marécages de Zangar ne paient pas vraiment de mine sur la carte du jeu mais, niveau espace jouable, on dépasse les deux Maleterres mises bout à bout. Même chose pour Terokkar qui contient non seulement la capitale de Draenor (qui au passage contient des téléporteurs vers celles d'Azeroth), mais aussi deux autres villages secondaires contenant une bonne dizaine de séries de quêtes chacun. Et c'est ainsi que toutes les zones de The Burning Crusade s'organisent : une ville principale contenant une avalanche de missions à accomplir, et au moins deux autres hubs ayant eux aussi leur éventail de problèmes à résoudre. Sans parler évidemment des multiples instances qui viennent encore enfoncer un clou qui va finir par traverser le bois. C'est bien simple, on n'est jamais inoccupé dans The Burning Crusade, les régions sont d'une telle densité qu'il est très fréquent de remplir son journal de quête à peine cinq minutes après être arrivé dans une nouvelle zone.
Et histoire de placer une petite cerise sur cet énorme gâteau, The Burning Crusade introduit aussi des objectifs PvP dans la majorité de ses régions. Relativement semblables à ce que l'on peut voire aux Maleterre de l'Est ou à Silithus, ces mini-jeux PvP permettent non seulement aux excités du pyroblast de s'adonner à leur passion, mais aussi à chacun d'amasser réputation et marques d'honneur. La première servira comme d'habitude à profiter d'une ristourne chez les marchands du groupe qui nous a à la bonne ainsi qu'à accéder à un éventail plus large de récompenses PvP. Quant aux secondes, accompagnées d'une coquette somme de points d'honneur, elles s'échangeront contre lesdites récompenses. Le fonctionnement est donc très semblable à celui du nouveau système d'honneur qui a été réformé lors du patch de décembre de World of Warcraft. La plupart des zones offrent donc leur propre réputation à monter, leur propre type de marque et surtout, leur propre type d'objectif. Car si la Péninsule des Flammes Infernales n'hérite que d'une vague copie de la capture de tours que l'on trouve déjà aux Maleterres, certaines zones font dans le plus original : avec des bombardements à Nagrand ou une variante de capture the flag aux Marécages de Zangar. Enfin, l'élite des combattants des deux mondes pourra s'affronter dans les deux nouvelles arènes PvP, où des matchs à mort en 2 contre 2, 3 contre 3 ou encore 5 contre 5 sont organisés. Différents de l'honneur classique, les points qui y sont engrangés serviront eux aussi à acquérir des objets. Toutefois, les combattants participant à ces duels devront tout d'abord escalader les marches d'un ladder spécialement mis en place par Blizzard, afin d'accéder à ce qui s'annonce comme étant les meilleurs objets jamais fabriqués dans l'univers de Warcraft. Et si tout ce blabla élitiste vous donne déjà mal au crâne, il est possible de participer à des matchs non-classés qui, par contre, ne rapportent rien d'autre qu'un ego flatté en cas de victoire.
Bien sûr, les joueurs préférant tabasser des ennemis dirigés par l'ordinateur ne sont pas en reste niveau équipement, puisqu'on annonce déjà les premiers sets d'armure que l'on récupérera dans les donjons de The Burning Crusade. Un mode héroïque permettant de revivre des donjons déjà visités avec une difficulté, et des objets, bien supérieure permettra même de récupérer des marques spéciales donnant accès à certains de ces sets spéciaux. Plutôt que de stigmatiser chaque classe dans lerôle que son armure met en exergue comme c'était jusqu'à maintenant le cas, Blizzard a pensé aux joueurs préférant des templates moins communs en proposant plusieurs armures par classe. On pourra donc choisir entre un set de guerrier pour tank par exemple, ou préférer celui qui boostera vos dégâts si jouer les boucliers humains n'est pas votre truc. Chaque métier bénéficiera donc de plusieurs choix permettant de couvrir chacune des spécialisations les plus connues chez les aventuriers. Et si de nombreuses rumeurs prétendaient que la qualité des objets de raid de The Burning Crusade n'était pas particulièrement impressionnante par rapport à ce que l'on peut déjà ramasser à Naxxramas par exemple, c'était sans compter sur l'apport non négligeable des gemmes. S'inspirant du système déjà bien connu dans Diablo II, la plupart des pièces d'armure de l'extension de World of Warcraft son sertibles, et peuvent accueillir différents types de bijoux spéciaux. Disponibles en récompenses de quêtes, par le PvP ou encore grâce au nouveau métier de joaillier, ces petits cailloux vous permettront de choisir vous-même quels seront les bonus accordés par votre armure. Vos points de vie sont un petit peu limités ? Multiplier les gemmes augmentant l'endurance sur vos objets résoudra aisément le problème. Mais attention, une gemme placée sur un objet ne pourra pas être retirée, la remplacer par une autre détruira définitivement la première. Cet apport plutôt sympathique à la personnalisation du matos est bienvenu dans un univers où tout le monde se ressemble comme deux gouttes de sang.
Perché ! Pas le droit de retoucher son père
L'Outreterre est donc une véritable terre promise pour tous ceux qui stagnent au niveau 60 depuis des lustres, voire même pour ceux qui viennent à peine d'attendre le palier ultime. Et c'est là qu'on peut se poser une question justifiée : qui perdra encore son temps en Azeroth une fois le level 60 atteint ? Car, soyons réaliste, aucune des zones dites "endgame" de World of Warcraft n'arrive à la cheville de celles de The Burning Crusade, que ce soit au niveau quantité du contenu ou tout simplement vis-à-vis des récompenses matérielles. Une quête typique dans l'add-on rapportera plus de 10.000 points d'expérience, au minimum deux pièces d'or ET un objet d'une qualité/valeur marchande non négligeable. Pareillement, qui ruinera encore ses après-midi à Molten Core lorsqu'une heure et demi passée dans le réservoir de Glisseroc donne accès à de meilleurs objets pour un effort moindre ? Et surtout, Blizzard compte t-il supprimer les quêtes à rallonge ouvrant l'accès à certaines instances (Onyxia pour ne pas la citer) afin de continuer à intéresser les nouveaux level 60 ? Devoir résoudre une fastidieuse série de missions alambiquées pour entrer dans certains donjons était déjà frustrant lorsque le jeu en valait la chandelle, il est fort probable que plus personne ne s'impose ce calvaire une fois l'extension sortie. Bref, les amateurs de raid à 40 mis à part (les nouveaux raids étant limités à 25), on risque fort de ne plus jamais croiser d'aventurier dépassant le 59e niveau sur les terres d'Azeroth. Le même sort accompagnera sûrement les armes légendaires, qui du coup mériteront bien leur suffixe, vu qu'elles demandent un investissement en temps et en argent qui fera sûrement rire jaune leurs possesseurs lorsqu'un drop "rare" niveau 63 les surclassera. C'est d'autant plus dommage que Blizzard a pourtant fait un bel effort pour redonner un coup de jeune à certaines zones des deux "vieux continents". Un paquet de nouveaux PNJ et de quêtes ont ainsi été ajoutés un peu partout sur Azeroth, facilitant notamment le passage du palier 30-35, souvent chiche en missions. Et puis, évidemment, les zones de départ des deux nouvelles races introduisent, elles aussi, leur lot d'objectifs, de personnages et de villages inédits.
You are not prepared !
Parce qu'on a un peu tendance à l'oublier après deux ans passés sur les routes d'Azeroth, mais The Burning Crusade n'est pas seulement l'occasion de passer nos personnages déjà existants au level 70. Sujet redondant sur les forums du MMORPG de Blizzard pendant plus d'un an, l'arrivée de deux nouvelles races sur les serveurs incitera sans aucun doute certains à recommencer un personnage à zéro. Surtout que la refonte des talents et l'ajout de nouvelles capacités à toutes les professions sans exceptions donne un sacré coup de jeune à l'ensemble, à défaut de vraiment tout équilibrer. Le passif historique de ces petits nouveaux est étroitement lié à l'Outreterre, et donc à la trame de The Burning Crusade, il est de bon ton de s'y intéresser un petit peu. Groupe d'Eredar ayant échappé à la corruption du titan noir Sargeras, les Draenei s'étaient réfugiés sur Draenor pour échapper à la Légion Ardente. Malheureusement pour eux, la corruption des orcs et le retour des démons a causé la quasi extinction de leur espèce, les forçant à se réfugier aux quatre coins de leur monde, et même jusqu'à Azeroth. C'est ainsi qu'un vaisseau dimensionnel Draenei, l'Exodar, s'est crashé un peu au sud de Teldrassil, l'arbre monde des elfes de la nuit. Malgré leur apparence imposante et peu avenante au premier abord, les Draenei ont donc rejoint l'Alliance, avec qui ils partagent leur foi inébranlable en la Lumière. Capables d'arborer l'armure du paladin comme les totems du shaman, autrefois réservé à la Horde, les Draenei bénéficient d'une résistance accrue aux sortilèges d'ombre, ainsi que d'un sort de soin racial, d'un bonus au nouveau métier de joaillier et enfin d'une aura non cumulative augmentant la précision des sorts. Leur zone de départ est donc le site du crash de leur vaisseau, et leur capitale est le vaisseau lui-même. Tranquillement isolés sur leur petite péninsule, ils devront plus tard rejoindre Kalimdor par la voie des mers, en faisant escale dans la ville portuaire d'Auberdine.
Bien connus des joueurs de Warcraft III : The Frozen Throne, les elfes de sang font partie d'un groupuscule de haut elfes ayant quitté l'Alliance pour voguer vers des cieux un peu plus cléments. Dirigés par le charismatique Kael'Thas Sunstrider (ou Kael'Thas Haut-Soleil selon la VF), ces nouveaux membres de la Horde sont caractérisés par leur dépendance de tous les instants à l'énergie magique d'Azeroth. Bien décidés à rejoindre leur leader réfugié en Outreterre, et à prendre leur revanche sur l'Alliance au passage, les elfes de sang introduisent les paladins chez la Horde et profitent d'une résistance accrue à toutes les écoles de magie, d'un bonus dans le métier d'enchanteur ainsi que de deux pouvoirs un peu particuliers nommés mana tap et arcane torrent. L'un permet de voler du mana à une cible tout en vous gratifiant d'un enchantement spécial, le second réduit toute une zone au silence, en offrant en plus une certaine quantité de mana par enchantement précité appliqué sur votre personne à cet instant. Contrairement à leurs homologues hauts elfes et elfes de la nuit, les elfes de sang se caractérisent par leur égoïsme, leur soif de pouvoir et leur inébranlable sens de la survie. Il n'y a pour ainsi dire pas grand-chose qu'ils ne feraient pas pour arriver à leur but, et ne voient sûrement leur alliance avec la Horde que sous la forme d'un moyen de justifier leurs fins. Commençant leur périple dans ce qu'il reste du royaume de Quel'Thalas, au nord de leur capitale Silvermoon, les elfes de sang sont les voisins directs des Maleterres.
Ce n'est pas ça que l'on appelle la classe !
Au final, The Burning Crusade est un add-on débordant littéralement de contenu, mais d'un contenu que l'on connaît déjà par coeur. Blizzard joue clairement la carte de la sécurité et ne sort vraiment pas des sentiers battus sur ce coup là, se contentant d'offrir aux accros le même menu qu'ils dévorent depuis déjà deux ans. S'il existe tout de même quelques innovations majeures, comme la refonte du système d'honneur, la plupart ont été introduites dans le jeu de base par le patch "avant la tempête" et ne nécessitent en rien l'achat de l'extension. Qui plus est, on ne peut que se montrer sceptique devant la réutilisation de modèles déjà vus et revus dans un add-on dont le développement a commencé à la sortie même du jeu original. Que ce soit au niveau des armes reprenant les skins de celles que l'on portait au niveau 20, des bâtiments qui sont une fois encore tous semblables d'une ville à l'autre, ou encore des monstres qui affichent désespérément le même facies après avoir été rayé un million de fois du patrimoine génétique, The Burning Crusade est placé sous le signe du recyclage. Rassurez-vous, il existe tout de même un nombre assez conséquent de nouveaux venus à tous les niveaux, mais une bonne moitié du bestiaire et trois bons quarts de l'arsenal reprend des looks déjà connus de tous depuis longtemps. Placer une tour elfe toute neuve dans une ville humaine n'utilisant que des vieux modèles n'est d'ailleurs pas une idée franchement brillante, la différence en nombre de polygones entre les deux sautant littéralement aux yeux. Réutiliser les animations des Taurens pour les Kurenai et autres Draenei corrompus n'est également pas franchement élégant, à défaut d'être particulièrement flagrant. Autre chose gênante, toutes les instances annoncées avec l'add-on ne sont pas de la partie pour l'instant, et il faudra par exemple attendre une mise à jour avant de pouvoir botter les molaires de l'ami Illidan. Ce n'est pas surprenant au demeurant, et la bonne dizaine d'instances déjà présente est bien suffisante pour le moment, mais agiter notre ami l'elfe-démon sous le nez des joueurs pendant des mois pour le zapper à la sortie, ce n'est pas très fair-play. Même chose au niveau de l'arlésienne système de classes héroïques, ou même de nouvelles classes, qui devront visiblement attendre la prochaine extension. Bref, si vous avez déjà la main dans le gros engrenage qu'est World of Warcraft, attendez-vous à ce que The Burning Crusade engloutisse le reste de votre bras, sinon il y a peu de chances que vous soyez réceptif à l'appel de cet add-on.
Je confirme vous pouvez l'acheter chez la Fnac pour seulement 15 euros mais un abonnement mensuel est obligatoire (12€99/mois)
Severoch : Leader de la team Affliction !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Re: La bonne époque de World Of Warcraft sans extenction.
Voilà l'avant dernière extension de Blizzard pour leur jeu : World Of Warcraft ! Il s'agit ici de World Of Warcraft : Wrath Of The Lick king.
Qui veut dire : Le monde de la guerre artisanale : La colère du roi-liche (Le seul que j'peux traduire en entier )
L'extension à laquelle j'ai le plus jouer mais pas forcément mieux que dans Burning Crusade, en effet il y a de plus en plus d'abonnés, donc plus de joueurs qu'on ne connait pas qui sont plus ou moins fort, de nombreux serveurs ont été ouvert pas Blizzard. La limite de niveau est fixée à 80, pour tout ceux qu'on tué le Roi-Liche et qui le regrettent c'est par ici !
Bonne lecture :
World Of Warcraft : Wrath Of The Lich King
Si Blizzard continue régulièrement de réitérer son souhait de proposer une extension de World of Warcraft par an, il aura fallu - comme pour The Burning Crusade - deux fois plus de temps au développeur pour mettre au point Wrath of the Lich King, soit le second add-on du MMORPG le plus joué au monde (avec plus de 11 millions d'abonnés). Un succès presque insolent qui n'empêche pas le studio américain d'aller de l'avant et de se permettre une certaine prise de risque dans cette extension en introduisant notamment une toute nouvelle classe de personnages, et pas n'importe laquelle. Il s'agit en effet du Chevalier de la Mort, la première classe héroïque du jeu, un concept souvenez-vous promis depuis le lancement de World of Warcraft en 2004 (à l'instar des armes de siège, également ici présentes). Quatre années plus tard et surtout une petite semaine après la sortie de Wrath of the Lich King, il est désormais temps de faire le point sur les ajouts de cet add-on brillant mais pas aussi complet qu'il voudrait le faire croire. Explications.
Echos Funèbres
S'il est inutile de revenir sur tout le contenu mis en ligne "gratuitement" par Blizzard entre The Burning Crusade et le tout récent lancement de Wrath of the Lich King (on retiendra néanmoins l'ajout du Temple Noir, le repaire d'Illidan, quelque temps après la sortie de TBC, mais aussi le donjon Puits de Soleil), on ne peut en revanche pas passer à côté du patch 3.02 précédant d'un petit mois l'arrivée de cette seconde extension. Comme en 2006 avant le précédent add-on, il permit au développeur de modifier grandement certains aspects du jeu (en simplifiant notamment les bonus d'équipement, le +healing et +dmg étant désormais réunis sous la même bannière de la puissance des sorts par exemple), mais aussi de revoir l'interface de groupe afin de notifier en temps réel qui prend ou perd l'aggro, et d'y glisser certaines fonctionnalités héritées du futur add-on, le tout afin de mieux mettre l'eau à la bouche des joueurs. C'est ainsi que tous les abonnés pouvaient dès la mi-octobre découvrir les nouveaux talents pour chacune des classes de personnages du MMORPG, talents censés accompagner leur future progression jusqu'au niveau 80, mais aussi la calligraphie.
Il s'agit là du nouveau métier de Wrath of the Lich King (venant s'ajouter aux autres métiers déjà disponibles : alchimiste, enchanteur, forgeron, ingénieur, etc.) permettant de créer des parchemins de buff mais aussi et surtout des glyphes. Majeurs ou mineurs, ceux-ci offrent une nouvelle voie de personnalisation de son héros puisqu'ils viendront améliorer ses sorts de façon plus ou moins importante. Pour en profiter, il suffira d'encastrer les glyphes que l'on souhaite dans des emplacements débloqués au fur et à mesure de notre avancée jusqu'au niveau 80. La bonne nouvelle, c'est que, si seuls les scribes sont capables de créer ces fameux glyphes, n'importe qui peut en revanche les associer à son personnage. On pourra également les changer facilement en perdant simplement l'ancien glyphe au passage. Un système dans les faits très similaire à celui des gemmes de The Burning Crusade, et permettant de booster de façon parfois très significative ses compétences. Reste maintenant à voir si leur nombre sera assez élevé pour que les joueurs aient réellement à faire des choix, mais cela semble se vérifier en cette période de découverte de tout le contenu offert par Wrath of the Lich King.
Autre élément intégré au jeu tout juste avant le lancement de cette extension : les hauts-faits. Sous ce terme se cache une longue liste de trophées s'inspirant largement des célèbres succès de la Xbox 360, et n'ayant à vrai dire aucune réelle utilité à l'inverse de ceux de Warhammer Online. Ici, ils viendront simplement gonfler l'orgueil des joueurs ou occuper leur temps libre, en les invitant à effectuer certaines actions plus ou moins épiques (terminer un donjon, explorer au maximum une zone du titre), ou parfois plus cocasses (posséder 10 montures, faire une chute de plus de 60 mètres sans mourir). Si le tout est censé être rétroactif, ce n'est malheureusement pas totalement le cas, tout comme les statistiques accompagnant ces hauts-faits. Dommage, connaître le nombre de bestioles tombées sous sa lame depuis le lancement du jeu aurait pu être marrant pour un joueur accusant un /played de plus de 200 jours.
You are too well prepared
Elevé jusqu'à 70 via The Burning Crusade, le niveau maximal passe donc cette fois-ci à 80 avec Wrath of the Lich King. Et pour gagner ces dix niveaux supplémentaires, on a encore une fois à notre disposition un continent inédit à parcourir de long en large : Northrend, ou Norfendre en français. Un nom qui fera sans doute ressurgir quelques souvenirs aux joueurs de Warcraft III puisque l'on pouvait déjà découvrir ce territoire dans l'extension The Frozen Throne. Même chose concernant Arthas Menethil, que l'on pourchassera ici jusque dans sa forteresse de la Couronne de Glace. Problème, ce donjon n'est pas encore disponible en jeu et il faudra donc encore patienter un peu avant d'aller titiller le Roi Liche sur son terrain de jeu, tout comme Illidan à la sortie de The Burning Crusade. Avant d'en arriver là, il faudra de toute façon déjà écumer les dix zones constituant Norfendre (sans compter la capitale neutre, Dalaran, accessible au niveau 74) à la recherche de quêtes, mais surtout d'expérience. Et s'il y a bien un point sur lequel Wrath of the Lich King est intouchable ou presque, c'est sa progression et l'exploration qui en découle. A l'inverse de TBC, cet add-on propose deux zones de départ vraiment somptueuses et situées de part et d'autre de cette espèce de croissant formant Norfendre. Assez étonnamment, on remarquera que l'arrivée dans le Fjord Hurlant à l'est bénéficie d'une vraie mise en scène pour l'Alliance alors que la majorité des joueurs de cette faction prendront le large vers la Toundra Boréenne, accessible directement depuis la capitale humaine Hurlevent. En débutant à l'est, le leveling semble également moins fluide et rapide - que ce soit pour la Horde ou l'Alliance -, mais qu'importe, on prendra tout son temps à admirer les environnements, souvent très variés au sein même des zones. Sauf exceptions, celles-ci scotchent vraiment visuellement, surtout la Désolation des Dragons et sa tour dorée, les Pics Foudroyés et ses cités haut perchées ou encore la Couronne de Glace et ses allures de Mordor. Impressionnant.
Soignées, mais aussi très vastes (d'où la possibilité d'utiliser les montures volantes, à partir du niveau 77 toutefois), les zones de Norfendre affichent également une certaine santé côté quêtes. Nombreuses, mais aussi variées, elles font preuve de recherche et permettent souvent de développer de nombreux aspects scénaristiques de la saga tout en nous gardant régulièrement en contact avec le Roi Liche, pour mieux le détester sans doute. Elles mettent aussi régulièrement à contribution des véhicules de toutes sortes qui changent des éternelles quêtes FedEx ou d'extermination, même s'il y en a bien évidemment encore une tripotée. En même temps, ce n'est pas comme si la chair à canon manquait en Norfendre, qui jouit également d'un bestiaire assez éloquent malgré quelques recyclages inévitables. On prendra ainsi un malin plaisir à décimer des gorlocs - ces cousins éloignés des murlocs, le RwlRwlRwlRwl en moins -, mais aussi des dragons de toutes les couleurs, les louveteaux sans défense de la Clairière de Tombeneige ou encore les demi-géants Ecorche-Dragon grouillant dans le Donjon d'Utgarde. Les donjons ne sont d'ailleurs pas en reste, avec une instance par zone ou presque, et là encore, il faut s'attendre à du lourd. Si, dans les premières zones, le Donjon d'Utgarde ne décrochera pas vraiment la mâchoire, le Nexus ne laissera en revanche pas indifférent, sans parler d'Ahn'kahet : l'Ancien Royaume, assez grandiose, tout du moins visuellement parlant. Parce qu'à l'intérieur, ce sont toujours les mêmes ficelles réutilisées, excepté lors de certains combats, notamment à l'Ancien Royaume. Mais le plus gros regret concernant ces donjons s'avère être leur difficulté, trop aisée, même en mode héroïque.
A vrai dire, rien ne semble vraiment pouvoir arrêter qui que ce soit dans cette extension tant son contenu se montre certes touffu, mais facile d'accès. Et si cela ne pose pas vraiment problème lors de la période de progression de son personnage, une fois passé niveau 80, à part Naxxramas (retravaillé pour des groupes de 10 ou 25 joueurs mais déjà connu des vieux briscards habitués aux anciens raids à 40) et deux autres pauvres boss à dézinguer chaque semaine (Malygos et Sartharion), on se sentira un peu à l'étroit. Pas étonnant que de nombreuses guildes (d'acharnés certes, mais tout de même) soient déjà parvenues à boucler l'intégralité du contenu PvE à haut niveau de Wrath of the Lich King moins d'une semaine après son lancement, tant celui-ci est simple et maigre. Cela laissera au moins le temps à tout le monde de s'équiper correctement pour la suite des événements, de nouveaux raids étant promis pour bientôt par Blizzard, mais pour quand exactement ? Et il ne faut pas franchement compter sur le PvP pour égayer ses soirées, tant le nouveau champ de bataille en 15 contre 15 (le Rivage des Anciens) se montre décevant malgré l'utilisation amusante des armes de siège. On pourra alors peut-être se rabattre sur le Joug-d'Hiver, cette zone ouverte dédiée au PvP au centre de Norfendre et reposant également sur l'usage d'armes de siège, ainsi que sur les sempiternelles arènes (la nouvelle saison ne débutant toutefois que le 15 décembre), mais le train-train quotidien des joueurs reprendra à coup sûr très vite, avec toujours autant de quêtes quotidiennes, de farming et de longs débats sur l'équilibrage du jeu. Car, là encore, le sujet a de quoi fâcher suite à l'arrivée de Wrath of the Lich King qui n'a absolument pas gommé les soucis de ce côté, sans parler de l'arrivée du Chevalier de la Mort n'arrangeant pas les choses. Blizzard étant extrêmement prudent, il faudra vraisemblablement encore pas mal de temps avant d'apercevoir les ajustements nécessaires. Un peu dommage pour un titre qui mise de plus en plus sur sa partie PvP spectaculaire et propice à l'E-Sport.
Un DK et au lit
Outre Norfendre, l'autre grande nouveauté de cette extension est bien évidemment l'arrivée du Chevalier de la Mort, la première classe héroïque de World of Warcraft. D'abord imaginée comme une classe à débloquer via une série de quêtes accessibles au niveau 80, son accès a finalement été largement simplifié puisqu'elle est disponible pour tous les joueurs possédant au moins un personnage de niveau 55. Autant dire qu'ils sont nombreux. Autre petite limitation, on ne pourra pas créer un Chevalier de la Mort de la faction adverse sur un serveur PvP, comme avec tous les autres personnages. Logique. Estampillé héroïque et à mi-chemin entre Damage Dealer et Tank, ce personnage a de quoi remporter tous les suffrages, d'autant qu'il débute automatiquement au niveau 55 dans une zone spécifique dans les Maleterres de l'Est, où deux heures durant environ, on apprendra les rudiments de cette classe un peu particulière. Pour ce faire, on aura à notre disposition une série de quêtes franchement bien pensées et fun (la torture avec des armes qui ressemblent à des tisons, l'embuscade du messager, l'assaut de Darion Mograine sur la Chapelle de l'Espoir de Lumière, etc.), mais aussi particulièrement scénarisées, notamment grâce au phasing. Sous ce terme un peu barbare se cache une technologie permettant de transporter le joueur vers une déclinaison de l'univers correspondant à son avancée dans un scénario, et ce, sans temps de chargement. Concrètement, on assistera dans cette zone à l'invasion d'Havre-Comté, un territoire humain, par les forces du Roi Liche. Selon notre degré d'avancement, on verra certaines maisons en feu, des PNJ à des endroits différents, le tout dans un monde que l'on partagera seulement avec les joueurs au même niveau que soi, scénaristiquement parlant. Cela permet d'améliorer l'immersion et de travailler davantage l'aspect narration, souvent mis de côté dans les MMORPG qui ne souhaitent pas largement faire appel aux instances. Blizzard a donc ici trouvé un juste milieu, réutilisé dans certaines autres zones en Norfendre, notamment dans la Couronne de Glace ou face au dernier boss de l'Ancien Royaume : Héraut Volazj, pour un résultat assez bluffant et parfois déroutant. Avec ce système, on pourra en effet très bien ne jamais rencontrer un de ses amis pourtant dans la même zone que soi, sans parler de l'enchaînement parfois très linéaire des quêtes nécessaires afin de débloquer les bons scripts.
Mais le Chevalier de la Mort ne compte pas que sur ce départ en trombe témoignant de tout le savoir-savoir de Blizzard acquis au cours de ces dernières années en matière de MMORPG pour s'imposer dans le coeur des joueurs. Son gameplay va également l'y aider, sans parler du déséquilibre actuel en sa faveur niveau puissance, alors qu'il est censé être logé à la même enseigne que les autres, quand bien même il s'agit d'une classe dite héroïque. Première originalité, le Chevalier de la Mort ne possède pas de mana, d'énergie ou encore de rage. A la place, il dispose de six runes (deux de sang, deux autres de givre et deux dernières d'impie pour les trois écoles de sorts disponibles, également reprises pour les talents) se rechargeant automatiquement et plutôt rapidement, et que l'on utilisera en déclenchant nos compétences. Il en résulte un gameplay assez dynamique, puisqu'il faudra jongler entre les différentes capacités selon leur disponibilité. Mais ce n'est pas tout. Certains sorts ne pourront en effet se déclencher qu'après avoir obtenu suffisamment de puissance runique lors d'un combat, celle-ci augmentant au gré des dégâts infligés à nos ennemis. Le fameux Death Coil (ou Voile Mortel en français) fonctionne d'ailleurs de la sorte, tandis que les talents permettent notamment d'améliorer ses performances au corps à corps ou dans la magie (de givre donc), mais aussi pour ses familiers, le Chevalier de la Mort étant capable d'invoquer une goule à ses côtés ou encore une gargouille. Comme si les choses n'étaient pas déjà assez simples pour lui...
Autre privilège, il dispose également dès le niveau 55 d'une monture épique gratuite, qui achèvera de convaincre les plus réticents à cette classe pour le moins séduisante. Reste qu'elle nécessite encore un gros travail d'équilibrage, et qu'elle aurait pu se montrer encore plus riche en offrant la possibilité de modifier ses runes par exemple. A la place, il faudra se contenter du Runeforge, soit un système d'enchantements de son arme spécifique aux Chevaliers de la Mort et facilement interchangeables. Parfaite pour jouer en solo grâce à son excellente autonomie (certains sorts permettent de regagner de la vie tout en faisant des dégâts), cette classe héroïque trouvera aussi facilement sa place dans un groupe, sans parler du PvP où elle fait un carnage - surtout en l'état actuel des choses. La classe idéale en quelque sorte, si bien que de nombreux Chevaliers de la Mort envahissent très rapidement les serveurs, sans compter que l'expérience nécessaire pour passer du niveau 60 à 70 a été largement réduite afin de faciliter encore un peu plus les choses. Décidément...
Update graphique
En bonne extension digne de ce nom, Wrath of the Lich King ne fait pas seulement progresser World of Warcraft d'un point de vue contenu. Il lui permet aussi d'évoluer visuellement, avec quelques améliorations significatives, à commencer par une distance d'affichage bien meilleure en Norfendre et bienvenue pour apprécier les magnifiques paysages et innombrables belvédères qui y règnent. Sur ce territoire, les textures se montrent également plus fines qu'à l'accoutumée (une remarque également valable pour l'équipement, par ailleurs assez varié en Norfendre, mais doté de skins malheureusement un peu trop recylées), sans parler des ombres dynamiques remplaçant enfin ces immondes bulles sombres des débuts. Quelques effets ont encore largement été revus, comme celui du feu, particulièrement réussi et mis en avant dans le Donjon d'Utgarde notamment. Pour pouvoir profiter pleinement de toutes ces petites évolutions, il faudra néanmoins posséder une machine assez puissante, de nombreuses saccades étant perceptibles sur notre machine de test en 1920x1080 une fois tous les paramètres poussés au maximum, sans parler des temps de chargement devenant assez longs (heureusement, ils se font rares dans World of Warcraft. Les possesseurs de PC plus modestes n'ont toutefois pas à s'en faire, puisque le jeu reste pour autant toujours aussi accessible. Il suffira juste de ne pas activer les quelques options particulièrement gourmandes pour retrouver les performances graphiques de The Burning Crusade voire du jeu original. Après, c'est une histoire de goût, mais si la partie visuelle strictement technique de Wrath of the Lich King peut encore paraître un brin sommaire, son design atteint une fois de plus des sommets et parvient justement à faire oublier certaines carences, surtout côté polygones. Une vraie patte graphique que l'on retrouve bien évidemment dans cette extension, qui de façon générale ne révolutionne pas non plus le MMORPG, mais permet plutôt de le faire évoluer dans le bon sens avec en plus une ambiance sonore toujours aussi splendide. Une marque de fabrique supplémentaire de Blizzard.
Vous pouvez l'acheter à la Fnac pour 25 Euros !
Mais un abonnement mensuel est obligatoire. (12€99/mois)
Qui veut dire : Le monde de la guerre artisanale : La colère du roi-liche (Le seul que j'peux traduire en entier )
L'extension à laquelle j'ai le plus jouer mais pas forcément mieux que dans Burning Crusade, en effet il y a de plus en plus d'abonnés, donc plus de joueurs qu'on ne connait pas qui sont plus ou moins fort, de nombreux serveurs ont été ouvert pas Blizzard. La limite de niveau est fixée à 80, pour tout ceux qu'on tué le Roi-Liche et qui le regrettent c'est par ici !
Bonne lecture :
World Of Warcraft : Wrath Of The Lich King
Si Blizzard continue régulièrement de réitérer son souhait de proposer une extension de World of Warcraft par an, il aura fallu - comme pour The Burning Crusade - deux fois plus de temps au développeur pour mettre au point Wrath of the Lich King, soit le second add-on du MMORPG le plus joué au monde (avec plus de 11 millions d'abonnés). Un succès presque insolent qui n'empêche pas le studio américain d'aller de l'avant et de se permettre une certaine prise de risque dans cette extension en introduisant notamment une toute nouvelle classe de personnages, et pas n'importe laquelle. Il s'agit en effet du Chevalier de la Mort, la première classe héroïque du jeu, un concept souvenez-vous promis depuis le lancement de World of Warcraft en 2004 (à l'instar des armes de siège, également ici présentes). Quatre années plus tard et surtout une petite semaine après la sortie de Wrath of the Lich King, il est désormais temps de faire le point sur les ajouts de cet add-on brillant mais pas aussi complet qu'il voudrait le faire croire. Explications.
Echos Funèbres
S'il est inutile de revenir sur tout le contenu mis en ligne "gratuitement" par Blizzard entre The Burning Crusade et le tout récent lancement de Wrath of the Lich King (on retiendra néanmoins l'ajout du Temple Noir, le repaire d'Illidan, quelque temps après la sortie de TBC, mais aussi le donjon Puits de Soleil), on ne peut en revanche pas passer à côté du patch 3.02 précédant d'un petit mois l'arrivée de cette seconde extension. Comme en 2006 avant le précédent add-on, il permit au développeur de modifier grandement certains aspects du jeu (en simplifiant notamment les bonus d'équipement, le +healing et +dmg étant désormais réunis sous la même bannière de la puissance des sorts par exemple), mais aussi de revoir l'interface de groupe afin de notifier en temps réel qui prend ou perd l'aggro, et d'y glisser certaines fonctionnalités héritées du futur add-on, le tout afin de mieux mettre l'eau à la bouche des joueurs. C'est ainsi que tous les abonnés pouvaient dès la mi-octobre découvrir les nouveaux talents pour chacune des classes de personnages du MMORPG, talents censés accompagner leur future progression jusqu'au niveau 80, mais aussi la calligraphie.
Il s'agit là du nouveau métier de Wrath of the Lich King (venant s'ajouter aux autres métiers déjà disponibles : alchimiste, enchanteur, forgeron, ingénieur, etc.) permettant de créer des parchemins de buff mais aussi et surtout des glyphes. Majeurs ou mineurs, ceux-ci offrent une nouvelle voie de personnalisation de son héros puisqu'ils viendront améliorer ses sorts de façon plus ou moins importante. Pour en profiter, il suffira d'encastrer les glyphes que l'on souhaite dans des emplacements débloqués au fur et à mesure de notre avancée jusqu'au niveau 80. La bonne nouvelle, c'est que, si seuls les scribes sont capables de créer ces fameux glyphes, n'importe qui peut en revanche les associer à son personnage. On pourra également les changer facilement en perdant simplement l'ancien glyphe au passage. Un système dans les faits très similaire à celui des gemmes de The Burning Crusade, et permettant de booster de façon parfois très significative ses compétences. Reste maintenant à voir si leur nombre sera assez élevé pour que les joueurs aient réellement à faire des choix, mais cela semble se vérifier en cette période de découverte de tout le contenu offert par Wrath of the Lich King.
Autre élément intégré au jeu tout juste avant le lancement de cette extension : les hauts-faits. Sous ce terme se cache une longue liste de trophées s'inspirant largement des célèbres succès de la Xbox 360, et n'ayant à vrai dire aucune réelle utilité à l'inverse de ceux de Warhammer Online. Ici, ils viendront simplement gonfler l'orgueil des joueurs ou occuper leur temps libre, en les invitant à effectuer certaines actions plus ou moins épiques (terminer un donjon, explorer au maximum une zone du titre), ou parfois plus cocasses (posséder 10 montures, faire une chute de plus de 60 mètres sans mourir). Si le tout est censé être rétroactif, ce n'est malheureusement pas totalement le cas, tout comme les statistiques accompagnant ces hauts-faits. Dommage, connaître le nombre de bestioles tombées sous sa lame depuis le lancement du jeu aurait pu être marrant pour un joueur accusant un /played de plus de 200 jours.
You are too well prepared
Elevé jusqu'à 70 via The Burning Crusade, le niveau maximal passe donc cette fois-ci à 80 avec Wrath of the Lich King. Et pour gagner ces dix niveaux supplémentaires, on a encore une fois à notre disposition un continent inédit à parcourir de long en large : Northrend, ou Norfendre en français. Un nom qui fera sans doute ressurgir quelques souvenirs aux joueurs de Warcraft III puisque l'on pouvait déjà découvrir ce territoire dans l'extension The Frozen Throne. Même chose concernant Arthas Menethil, que l'on pourchassera ici jusque dans sa forteresse de la Couronne de Glace. Problème, ce donjon n'est pas encore disponible en jeu et il faudra donc encore patienter un peu avant d'aller titiller le Roi Liche sur son terrain de jeu, tout comme Illidan à la sortie de The Burning Crusade. Avant d'en arriver là, il faudra de toute façon déjà écumer les dix zones constituant Norfendre (sans compter la capitale neutre, Dalaran, accessible au niveau 74) à la recherche de quêtes, mais surtout d'expérience. Et s'il y a bien un point sur lequel Wrath of the Lich King est intouchable ou presque, c'est sa progression et l'exploration qui en découle. A l'inverse de TBC, cet add-on propose deux zones de départ vraiment somptueuses et situées de part et d'autre de cette espèce de croissant formant Norfendre. Assez étonnamment, on remarquera que l'arrivée dans le Fjord Hurlant à l'est bénéficie d'une vraie mise en scène pour l'Alliance alors que la majorité des joueurs de cette faction prendront le large vers la Toundra Boréenne, accessible directement depuis la capitale humaine Hurlevent. En débutant à l'est, le leveling semble également moins fluide et rapide - que ce soit pour la Horde ou l'Alliance -, mais qu'importe, on prendra tout son temps à admirer les environnements, souvent très variés au sein même des zones. Sauf exceptions, celles-ci scotchent vraiment visuellement, surtout la Désolation des Dragons et sa tour dorée, les Pics Foudroyés et ses cités haut perchées ou encore la Couronne de Glace et ses allures de Mordor. Impressionnant.
Soignées, mais aussi très vastes (d'où la possibilité d'utiliser les montures volantes, à partir du niveau 77 toutefois), les zones de Norfendre affichent également une certaine santé côté quêtes. Nombreuses, mais aussi variées, elles font preuve de recherche et permettent souvent de développer de nombreux aspects scénaristiques de la saga tout en nous gardant régulièrement en contact avec le Roi Liche, pour mieux le détester sans doute. Elles mettent aussi régulièrement à contribution des véhicules de toutes sortes qui changent des éternelles quêtes FedEx ou d'extermination, même s'il y en a bien évidemment encore une tripotée. En même temps, ce n'est pas comme si la chair à canon manquait en Norfendre, qui jouit également d'un bestiaire assez éloquent malgré quelques recyclages inévitables. On prendra ainsi un malin plaisir à décimer des gorlocs - ces cousins éloignés des murlocs, le RwlRwlRwlRwl en moins -, mais aussi des dragons de toutes les couleurs, les louveteaux sans défense de la Clairière de Tombeneige ou encore les demi-géants Ecorche-Dragon grouillant dans le Donjon d'Utgarde. Les donjons ne sont d'ailleurs pas en reste, avec une instance par zone ou presque, et là encore, il faut s'attendre à du lourd. Si, dans les premières zones, le Donjon d'Utgarde ne décrochera pas vraiment la mâchoire, le Nexus ne laissera en revanche pas indifférent, sans parler d'Ahn'kahet : l'Ancien Royaume, assez grandiose, tout du moins visuellement parlant. Parce qu'à l'intérieur, ce sont toujours les mêmes ficelles réutilisées, excepté lors de certains combats, notamment à l'Ancien Royaume. Mais le plus gros regret concernant ces donjons s'avère être leur difficulté, trop aisée, même en mode héroïque.
A vrai dire, rien ne semble vraiment pouvoir arrêter qui que ce soit dans cette extension tant son contenu se montre certes touffu, mais facile d'accès. Et si cela ne pose pas vraiment problème lors de la période de progression de son personnage, une fois passé niveau 80, à part Naxxramas (retravaillé pour des groupes de 10 ou 25 joueurs mais déjà connu des vieux briscards habitués aux anciens raids à 40) et deux autres pauvres boss à dézinguer chaque semaine (Malygos et Sartharion), on se sentira un peu à l'étroit. Pas étonnant que de nombreuses guildes (d'acharnés certes, mais tout de même) soient déjà parvenues à boucler l'intégralité du contenu PvE à haut niveau de Wrath of the Lich King moins d'une semaine après son lancement, tant celui-ci est simple et maigre. Cela laissera au moins le temps à tout le monde de s'équiper correctement pour la suite des événements, de nouveaux raids étant promis pour bientôt par Blizzard, mais pour quand exactement ? Et il ne faut pas franchement compter sur le PvP pour égayer ses soirées, tant le nouveau champ de bataille en 15 contre 15 (le Rivage des Anciens) se montre décevant malgré l'utilisation amusante des armes de siège. On pourra alors peut-être se rabattre sur le Joug-d'Hiver, cette zone ouverte dédiée au PvP au centre de Norfendre et reposant également sur l'usage d'armes de siège, ainsi que sur les sempiternelles arènes (la nouvelle saison ne débutant toutefois que le 15 décembre), mais le train-train quotidien des joueurs reprendra à coup sûr très vite, avec toujours autant de quêtes quotidiennes, de farming et de longs débats sur l'équilibrage du jeu. Car, là encore, le sujet a de quoi fâcher suite à l'arrivée de Wrath of the Lich King qui n'a absolument pas gommé les soucis de ce côté, sans parler de l'arrivée du Chevalier de la Mort n'arrangeant pas les choses. Blizzard étant extrêmement prudent, il faudra vraisemblablement encore pas mal de temps avant d'apercevoir les ajustements nécessaires. Un peu dommage pour un titre qui mise de plus en plus sur sa partie PvP spectaculaire et propice à l'E-Sport.
Un DK et au lit
Outre Norfendre, l'autre grande nouveauté de cette extension est bien évidemment l'arrivée du Chevalier de la Mort, la première classe héroïque de World of Warcraft. D'abord imaginée comme une classe à débloquer via une série de quêtes accessibles au niveau 80, son accès a finalement été largement simplifié puisqu'elle est disponible pour tous les joueurs possédant au moins un personnage de niveau 55. Autant dire qu'ils sont nombreux. Autre petite limitation, on ne pourra pas créer un Chevalier de la Mort de la faction adverse sur un serveur PvP, comme avec tous les autres personnages. Logique. Estampillé héroïque et à mi-chemin entre Damage Dealer et Tank, ce personnage a de quoi remporter tous les suffrages, d'autant qu'il débute automatiquement au niveau 55 dans une zone spécifique dans les Maleterres de l'Est, où deux heures durant environ, on apprendra les rudiments de cette classe un peu particulière. Pour ce faire, on aura à notre disposition une série de quêtes franchement bien pensées et fun (la torture avec des armes qui ressemblent à des tisons, l'embuscade du messager, l'assaut de Darion Mograine sur la Chapelle de l'Espoir de Lumière, etc.), mais aussi particulièrement scénarisées, notamment grâce au phasing. Sous ce terme un peu barbare se cache une technologie permettant de transporter le joueur vers une déclinaison de l'univers correspondant à son avancée dans un scénario, et ce, sans temps de chargement. Concrètement, on assistera dans cette zone à l'invasion d'Havre-Comté, un territoire humain, par les forces du Roi Liche. Selon notre degré d'avancement, on verra certaines maisons en feu, des PNJ à des endroits différents, le tout dans un monde que l'on partagera seulement avec les joueurs au même niveau que soi, scénaristiquement parlant. Cela permet d'améliorer l'immersion et de travailler davantage l'aspect narration, souvent mis de côté dans les MMORPG qui ne souhaitent pas largement faire appel aux instances. Blizzard a donc ici trouvé un juste milieu, réutilisé dans certaines autres zones en Norfendre, notamment dans la Couronne de Glace ou face au dernier boss de l'Ancien Royaume : Héraut Volazj, pour un résultat assez bluffant et parfois déroutant. Avec ce système, on pourra en effet très bien ne jamais rencontrer un de ses amis pourtant dans la même zone que soi, sans parler de l'enchaînement parfois très linéaire des quêtes nécessaires afin de débloquer les bons scripts.
Mais le Chevalier de la Mort ne compte pas que sur ce départ en trombe témoignant de tout le savoir-savoir de Blizzard acquis au cours de ces dernières années en matière de MMORPG pour s'imposer dans le coeur des joueurs. Son gameplay va également l'y aider, sans parler du déséquilibre actuel en sa faveur niveau puissance, alors qu'il est censé être logé à la même enseigne que les autres, quand bien même il s'agit d'une classe dite héroïque. Première originalité, le Chevalier de la Mort ne possède pas de mana, d'énergie ou encore de rage. A la place, il dispose de six runes (deux de sang, deux autres de givre et deux dernières d'impie pour les trois écoles de sorts disponibles, également reprises pour les talents) se rechargeant automatiquement et plutôt rapidement, et que l'on utilisera en déclenchant nos compétences. Il en résulte un gameplay assez dynamique, puisqu'il faudra jongler entre les différentes capacités selon leur disponibilité. Mais ce n'est pas tout. Certains sorts ne pourront en effet se déclencher qu'après avoir obtenu suffisamment de puissance runique lors d'un combat, celle-ci augmentant au gré des dégâts infligés à nos ennemis. Le fameux Death Coil (ou Voile Mortel en français) fonctionne d'ailleurs de la sorte, tandis que les talents permettent notamment d'améliorer ses performances au corps à corps ou dans la magie (de givre donc), mais aussi pour ses familiers, le Chevalier de la Mort étant capable d'invoquer une goule à ses côtés ou encore une gargouille. Comme si les choses n'étaient pas déjà assez simples pour lui...
Autre privilège, il dispose également dès le niveau 55 d'une monture épique gratuite, qui achèvera de convaincre les plus réticents à cette classe pour le moins séduisante. Reste qu'elle nécessite encore un gros travail d'équilibrage, et qu'elle aurait pu se montrer encore plus riche en offrant la possibilité de modifier ses runes par exemple. A la place, il faudra se contenter du Runeforge, soit un système d'enchantements de son arme spécifique aux Chevaliers de la Mort et facilement interchangeables. Parfaite pour jouer en solo grâce à son excellente autonomie (certains sorts permettent de regagner de la vie tout en faisant des dégâts), cette classe héroïque trouvera aussi facilement sa place dans un groupe, sans parler du PvP où elle fait un carnage - surtout en l'état actuel des choses. La classe idéale en quelque sorte, si bien que de nombreux Chevaliers de la Mort envahissent très rapidement les serveurs, sans compter que l'expérience nécessaire pour passer du niveau 60 à 70 a été largement réduite afin de faciliter encore un peu plus les choses. Décidément...
Update graphique
En bonne extension digne de ce nom, Wrath of the Lich King ne fait pas seulement progresser World of Warcraft d'un point de vue contenu. Il lui permet aussi d'évoluer visuellement, avec quelques améliorations significatives, à commencer par une distance d'affichage bien meilleure en Norfendre et bienvenue pour apprécier les magnifiques paysages et innombrables belvédères qui y règnent. Sur ce territoire, les textures se montrent également plus fines qu'à l'accoutumée (une remarque également valable pour l'équipement, par ailleurs assez varié en Norfendre, mais doté de skins malheureusement un peu trop recylées), sans parler des ombres dynamiques remplaçant enfin ces immondes bulles sombres des débuts. Quelques effets ont encore largement été revus, comme celui du feu, particulièrement réussi et mis en avant dans le Donjon d'Utgarde notamment. Pour pouvoir profiter pleinement de toutes ces petites évolutions, il faudra néanmoins posséder une machine assez puissante, de nombreuses saccades étant perceptibles sur notre machine de test en 1920x1080 une fois tous les paramètres poussés au maximum, sans parler des temps de chargement devenant assez longs (heureusement, ils se font rares dans World of Warcraft. Les possesseurs de PC plus modestes n'ont toutefois pas à s'en faire, puisque le jeu reste pour autant toujours aussi accessible. Il suffira juste de ne pas activer les quelques options particulièrement gourmandes pour retrouver les performances graphiques de The Burning Crusade voire du jeu original. Après, c'est une histoire de goût, mais si la partie visuelle strictement technique de Wrath of the Lich King peut encore paraître un brin sommaire, son design atteint une fois de plus des sommets et parvient justement à faire oublier certaines carences, surtout côté polygones. Une vraie patte graphique que l'on retrouve bien évidemment dans cette extension, qui de façon générale ne révolutionne pas non plus le MMORPG, mais permet plutôt de le faire évoluer dans le bon sens avec en plus une ambiance sonore toujours aussi splendide. Une marque de fabrique supplémentaire de Blizzard.
Vous pouvez l'acheter à la Fnac pour 25 Euros !
Mais un abonnement mensuel est obligatoire. (12€99/mois)
Severoch : Leader de la team Affliction !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Re: La bonne époque de World Of Warcraft sans extenction.
Et pour finir ... Le dernier volet de World Of Warcraft, celui actuel, celui qui nous fait rêver en se moment, celui où il faut farmer son stuff pour aller en Raid CATACLYSM !
On l'attendait depuis je ne sais combien de mois il est sortit quelques jours avant Noël, il ne date pas trop trop
Bonne lecture
World Of Warcraft: CATACLYSM :
On le disait usé. Vieillissant. Apparemment incapable de se renouveler et définitivement trop orienté grand public. Certains déclinologues et autres fins analystes n'hésitaient d'ailleurs pas à le clamer haut et fort, comme un seul homme : "wo é mor". Pourtant, après six années d'existence, plus de douze millions de joueurs annoncés et deux extensions couronnées de succès, la poule aux oeufs d'or de Blizzard ne s'est jamais aussi bien portée. Mieux, avec Cataclysm, le MMORPG le plus célèbre de l'histoire des jeux video n'a jamais semblé aussi affûté et à l'aise dans ses bottes épiques, et ce, malgré un contenu en apparence un peu chiche. Explications.
Ils imposaient le respect, ils semblaient intouchables, et puis, du jour au lendemain, tout a basculé pour eux. Non, il ne s'agit pas de l'équipe de France de football, mais bel et bien de l'imposante galerie de salopards qui servaient, jusqu'ici, de boss de fin de donjon. D'Illidan à Arthas, en passant par Ragnaros, C'thun ou encore Nefarian, ils étaient des pointures dans leur domaine avant de finir, comme d'autres avant eux, piétinés et lootés comme il se doit par une bande de random, à chaque nouveau reset d'instance. Dans Cataclysm, le maléfique de service se nomme Deathwing. C'est un dragon, un gros et vicelard en plus. Il a l'haleine chargée et il n'est ni plus ni moins que l'un des cinq grands dragons ancestraux, aux côtés d'Ysera, Alexstrasza et toute la bande bien connue des fans de l'univers de Warcraft. Ça pose le personnage. A la chute du Roi-Liche, Horde et Alliance, qui s'étaient jusque-là unies contre cet ennemi commun, ont repris leur activité favorite : se mettre sur la gueule. L'occasion rêvée pour l'ignivome reptile de refaire surface après des siècles d'absence, provoquant sur son passage des catastrophes naturelles en série, ces dernières modifiant sensiblement le visage d'Azeroth.
Bien sûr, tout n'a pas évolué de manière spectaculaire et certaines zones (on pense notamment à Stormwind) ne portent que quelques stigmates timides du passage de la bête. Mais pour d'autres, le changement est radical avec, en tête, une région des Mille-Pointes sous les eaux, un désert des Salines qui n'a plus rien d'un désert, des Tarides - territoire historique de la Horde - littéralement coupées en deux et dont la zone sud est devenue contestée ou encore le village d'Auberdine, tout simplement rayé de la carte. Il suffit d'ailleurs de survoler lesdites zones pour se rendre compte de l'étendue du carnage. Oui, car l'une des principales nouveautés de ce Cataclysm sera, entre autres, de pouvoir enfin sillonner les cieux d'Azeroth à dos de monture volante et d'explorer d'un oeil nouveau ces terres maintes fois foulées. Exit l'Outreterre et Norfendre, le joueur effectuera ici un retour au bercail (salvateur diront certains) pour un add-on qui a définitivement un sérieux goût de Vanilla, mais encore meilleur qu'à l'époque.
Of wolf and man (entre autres)
Si Blizzard a évidemment amené encore un peu plus de contenu high level avec son extension, les développeurs ont habilement su remanier en profondeur les bases de leur jeu en proposant un contenu à bas niveau beaucoup plus attrayant et dynamique, qui donne réellement envie de tenter l'expérience ou de remonter un nouveau personnage. Car il faut bien le dire : la phase de leveling dans World of Warcraft était vraiment devenue trop barbante, dissuadant plus d'un joueur à persister dans l'aventure passé le dixième niveau. Et cela passe tout d'abord par l'introduction de deux nouvelles races : les Worgens pour l'Alliance et les Gobelins pour la Horde. On n'aurait évidemment pas dit non à une nouvelle classe, mais il suffit de jeter un oeil au druide féral ou mage actuellement pour se rendre compte que Blizzard n'est pas encore tout à fait au point sur l'équilibrage en PvP. Un moindre mal néanmoins tant les deux races jouissent de zones de départ (Gilnéas pour les Worgens et Kezan pour les Gobelins) particulièrement soignées, utilisant le phasing (procédé qui permet de modifier l'environnement du jeu en fonction de l'avancée du joueur) à l'envi mais toujours de manière maîtrisée. Un vrai régal.
Et si les Worgens bénéficient d'une entrée en matière un poil classique avec une ambiance gothico-victorienne nappée de clavecin et des missions finement scénarisées à défaut d'être très originales, les Gobelins, quant à eux, ont apparemment focalisé toute l'attention des développeurs avec une cité au cachet unique, des dialogues hilarants ainsi que des quêtes rafraîchissantes et bourrées d'humour où l'on pourra notamment conduire librement une voiture dans la ville avec les potes de son crew à l'arrière. C'est simple : on se marre plus à monter cinq niveaux côté Gobelins qu'à en monter quatre-vingts avec un humain. Côté traits raciaux, les derniers arrivés dans la Horde ne sont pas en reste avec notamment la possibilité d'effectuer toutes les deux minutes un bond en avant de quelques mètres (particulièrement utile en PvP), un bonus de 1% à la hâte ainsi que la faculté d'invoquer une banque à n'importe quel moment et de bénéficier d'une ristourne chez tous les marchands. Chez les lycanthropes, il faudra se contenter d'une augmentation des chances des coups critiques de 1%, d'un sprint de dix secondes toutes les trois minutes toujours utile et d'une forme de voyage accessible au niveau 20. Enfin, détail purement esthétique, à partir du niveau 10, il sera possible de switcher entre forme de loup-garou et forme humaine lors d'une animation plutôt bien fichue, histoire de varier les plaisirs. En clair, l'introduction de ces deux nouvelles races est une franche réussite. Et comme chez Blizzard on a le goût du travail bien fait, on constatera avec soulagement qu'un bel effort a été consenti sur le leveling en général, quelle que soit la classe ou la race choisie.
Car, outre la refonte physique d'Azeroth, c'est près de trois mille nouvelles quêtes qui font leur apparition, remplaçant ainsi certaines anciennes missions jugées, à raison, trop rébarbatives. On saluera également les nouvelles combinaisons de races et de classes introduites via patch peu avant Cataclysm, ainsi que la redistribution des talents et compétences, permettant au joueur d'être un peu plus compétitif dès les premiers niveaux avec pour conséquence de rendre les combats moins longs et plus nerveux. Avoir son familier au niveau 1 avec son chasseur, pouvoir utiliser deux armes dès le début avec son voleur et avoir accès à la technique "Estropier" peu après apportent un plaisir inégalé pour celui qui a déjà "reroll" six personnages. Même le guerrier, classe historiquement abominable à "monter", est devenu un plaisir à faire évoluer. De fait, et aussi incroyable que cela puisse paraître, pexer dans World of Warcraft est presque redevenu un plaisir, et ça, c'est beau. A haut niveau par contre, c'est avec un léger pincement au coeur que l'on constatera une simplification un peu extrême des arbres de talents (moins touffus, de fait) avec seulement quarante et un points de talents à distribuer et la nécessité de se spécialiser complètement dans une branche avant de pouvoir placer quelques points dans une autre. Bien sûr, cela permet d'éviter certaines aberrations que l'on a pu voir sous WOTLK (on pense notamment aux paladins protection/heal quasi invincibles face aux classes de corps-à-corps à l'époque), d'autant que, finalement, tout le monde avait peu ou prou la même spécialisation. Mais au moins, on avait le choix. Désormais, les templates un peu exotiques n'ont plus le droit au chapitre. Dommage.
Run to the hill
Si les développeurs ont habilement remanié les fondements de leur MMORPG, ils n'ont bien sûr pas oublié d'ajouter, comme dans tout bon add-on qui se respecte, du contenu inédit et une bonne pelletée de nouveautés. Tout d'abord, et pour la première fois, ce n'est plus dix niveaux mais seulement cinq qu'il faudra se coltiner avant d'arriver à au niveau maximal, passant donc de 80 à 85. Pour autant, Blizzard promettait qu'il faudrait autant de temps pour avaler les cinq niveaux dans Cataclysm que dix dans les précédents add-on. Mais dans les faits, les premiers niveaux 85 faisaient leur apparition le 7 décembre (le jour du lancement du titre) aux alentours de midi. Alors bien sûr, il s'agit d'exploits pas forcément à la portée de tout le monde, mais inutile de se leurrer pour autant : avec un bon rythme, il est largement possible de s'envoyer le tout en deux ou trois jours. Côté épopée, on a déjà connu mieux.
D'autant que les précédentes extensions nous avaient habitués à la découverte de tout nouveaux continents lointains et mythiques avec l'Outreterre et Norfendre. On se souviendra, par exemple, de l'excitation partagée par tous les joueurs de la Horde et de l'Alliance rassemblés dans les Terres Foudroyées (et de la virile empoignade qui avait suivi) à mesure qu'ils s'approchaient du Portail des Ténèbres, point de passage mystérieux vers le monde rouge de Draenor. Ou bien encore du souffle épique accompagnant les aventuriers accostant au Donjon de la Bravoure, prémices prometteuses d'une contrée hostile et inconnue. Avec Cataclysm, pas de nouveau continent, mais cinq vastes zones disséminées à travers tout Azeroth, dont certaines connues de longue date mais jusqu'alors fermées. Une fois les quêtes glanées à Stormwind ou Orgrimmar, le joueur aura alors le choix de débuter son périple soit par le Mont Hyjal, sympathique mais archi-connu, soit par Vashj'ir, beaucoup plus originale puisque située au fond de l'océan et permettant au joueur de se balader à dos d'hippocampe. Probablement l'une des régions les plus réussies.
Plus classique mais non moins soignée, la zone souterraine du Tréfonds accueillera les joueurs de niveau 82 dans une ambiance des plus mystiques. Puis ce sera Uldum, région plutôt bien fichue avec son design façon Egypte antique, mais qui risque vite de rebuter ceux qui ont été traumatisés par les wipe en chaîne à Ahn'Qiraj, la faute à sa grande similitude avec ladite instance. Enfin dernière zone de pex de ce nouvel add-on : les Hautes-terres du Crépuscule, efficace à défaut d'être originale, et dont le level design se situe à mi-chemin entre les Hautes-terres d'Arathi et la Toundra Boréenne de Wrath of the Lich King. Au final, on retiendra donc une phase de leveling somme toute agréable et plutôt variée (bien qu'un poil courte), Cataclysm usant et abusant du phasing avec brio, même si l'on pestera une fois de plus contre des "quêtes Fedex" encore un peu trop nombreuses et une impression de déjà-vu lors des pérégrinations dans certaines zones.
Pour ceux que la perspective d'aller massacrer du sanglier des steppes par paquets de quinze et de faire le coursier pour le premier PNJ venu rebute quelque peu, ou tout simplement histoire d'aller gratter un peu de stuff, il reste bien évidemment la solution des donjons. Avec Cataclysm, ce sont six nouvelles instances (disponibles en mode normal et héroïque) qui attendront les aventuriers : les Cavernes de Rochenoire, Grim Batol, les Salles de l'Origine, le Coeur-de-Pierre, le Trône des Marées, la Cime du Vortex et, cerise sur le gâteau, une version musclée des Mortemines et du Donjon d'Ombrecroc, mais seulement en héroïque, cette fois. En tout cas, une chose est claire : le niveau général a été nettement revu à la hausse. Fini le free loot la main dans le slip, les "pulls" à l'AoE et les "strats" façon Leroy Jenkins. Il va falloir revenir aux bonnes vieilles méthodes d'antan à base de sap, sheep et autres pièges afin de contrôler au maximum les mobs, surveiller les patrouilles et éviter les groupes en pick up avec trois guerriers, aucun caster et un paladin vindicte au heal.
Pour ce qui est des raids, enfin, ils sont pour l'instant au nombre de trois (le Bastion du Crépuscule, la Descente de l'Aile Noire et Le Trone des Quatre Vents), mais leur nombre devrait s'étoffer rapidement car, petite nouveauté, le nombre de boss par instance a été réduit de moitié par rapport à WOTLK. En contrepartie, on aura droit à plus de donjons de raid, histoire d'apporter un peu de diversité mais surtout d'éviter de craquer nerveusement après trois semaines à wipe sur le même monstre retors. Enfin, et c'est une grande première, les armes et équipements ramassés lors de ces sessions seront les mêmes que l'on soit en raid à dix ou a vingt-cinq, permettant aux petits effectifs, souvent plus stables, de profiter pleinement du contenu high level de Cataclysm au même titre que les grosses usines à gaz du serveur.
Une somme de détails
De fait, il sera plus que jamais conseillé de jouer en guilde. Et cela tombe bien car ces dernières ont fait l'objet de quelques modifications du côté de leur gestion. Désormais, chaque quête effectuée par les membres d'une même guilde fera gagner des points d'expérience à celle-ci. Plus la guilde engrange de points, plus elle gagne des niveaux, octroyant à ses membres divers bonus plutôt sympathiques comme une augmentation de vitesse des montures de 10% ou encore un gain d'expérience supérieur à chaque monstre tué. Mieux, en accomplissant certains hauts faits de guilde, les membres gagnent en réputation, ce qui leur permet d'avoir accès à divers objets, recettes et autres mascottes, encourageant les joueurs à un peu plus de loyauté envers leurs coéquipiers et à ne pas quitter rageusement la guilde au premier loot refusé. Un bon point donc.Au chapitre des nouveautés, on notera également l'arrivée d'une nouvelle profession : l'archéologie. En fouillant certains sites bien spécifiques, le joueur pourra ainsi en apprendre un peu plus sur le monde d'Azeroth et mettre à jour divers fragments lui permettant de créer des artefacts et d'obtenir divers items comme des montures ou, en de rares cas, des armes épiques. Distrayante mais sans plus, l'archéologie tient plus de la petite feature sympatoche que de la vraie nouveauté à valeur ajoutée.
Pour finir, comment parler d'un add-on de World of Warcraft sans parler de PvP ? Car cet aspect controversé du MMO de Blizzard a lui aussi subi quelques modifications bienvenues avec l'apparition de trois nouvelles zones de combat : les Pics Jumeaux, sorte de clone du Goulet des Chanteguerres avec capture du drapeau à dix contre dix, la Bataille pour Gilneas, émule du Bassin d'Arathi à dix également et avec seulement trois points à contrôler. Enfin, Tol Barad, à la fois zone de quêtes journalières et champ de bataille, remplacera au pied levé le désormais obsolète Joug d'Hiver et permettra, comme ce dernier, d'aller ramasser de l'équipement épique sur un boss d'instance. La vraie bonne nouvelle, c'est que ce stuff ne s'acquiert plus uniquement en arène puisque, ô joie, les champs de bataille cotés ont fait leur apparition. Un soulagement pour tous ceux qui cherchent à être un tant soit peu compétitifs en PvP sans risquer la crise de nerfs. Comme quoi, tout arrive...
Du neuf avec du vieux, certes, mais de quelle manière ! Voilà qui pourrait bien résumer ce Cataclysm. Avec un contenu inédit en apparence moins impressionnant que ses prédécesseurs, ce nouveau volet de la saga World of Warcraft pourrait presque passer pour une grosse mise à jour plutôt qu'une véritable extension. D'ailleurs, en choisissant de remanier en profondeur les bases de son MMORPG plutôt que de céder aux sirènes du "toujours plus" tous azimuts, ce troisième add-on apparaît clairement comme celui de la transition. Mais que l'on ne s'y trompe pas pour autant, les nouveautés sont bel et bien là, nombreuses mais subtiles. C'est bien simple : avec entre autres deux nouvelles races fort bien amenées, un leveling de nouveau attractif et une difficulté revue à la hausse, WoW n'est jamais apparu aussi solide et affûté. Pour ceux qui n'ont jamais abandonné le navire, la question ne se pose même pas : Cataclysm est juste indispensable. Quant à ceux qui voudraient se lancer dans cette aventure unique ou qui se tâtent à replonger, c'est le moment ou jamais.
Lui, vous pouvez l'acheter à 27€50 à la Fnac
Toutefois, un abonnement mensuel est requis pour pouvoir jouer ! (12€99/mois)
Prochainement : Les prochaines mises à jours de World Of Warcraft, des rajouts ?
On l'attendait depuis je ne sais combien de mois il est sortit quelques jours avant Noël, il ne date pas trop trop
Bonne lecture
World Of Warcraft: CATACLYSM :
On le disait usé. Vieillissant. Apparemment incapable de se renouveler et définitivement trop orienté grand public. Certains déclinologues et autres fins analystes n'hésitaient d'ailleurs pas à le clamer haut et fort, comme un seul homme : "wo é mor". Pourtant, après six années d'existence, plus de douze millions de joueurs annoncés et deux extensions couronnées de succès, la poule aux oeufs d'or de Blizzard ne s'est jamais aussi bien portée. Mieux, avec Cataclysm, le MMORPG le plus célèbre de l'histoire des jeux video n'a jamais semblé aussi affûté et à l'aise dans ses bottes épiques, et ce, malgré un contenu en apparence un peu chiche. Explications.
Ils imposaient le respect, ils semblaient intouchables, et puis, du jour au lendemain, tout a basculé pour eux. Non, il ne s'agit pas de l'équipe de France de football, mais bel et bien de l'imposante galerie de salopards qui servaient, jusqu'ici, de boss de fin de donjon. D'Illidan à Arthas, en passant par Ragnaros, C'thun ou encore Nefarian, ils étaient des pointures dans leur domaine avant de finir, comme d'autres avant eux, piétinés et lootés comme il se doit par une bande de random, à chaque nouveau reset d'instance. Dans Cataclysm, le maléfique de service se nomme Deathwing. C'est un dragon, un gros et vicelard en plus. Il a l'haleine chargée et il n'est ni plus ni moins que l'un des cinq grands dragons ancestraux, aux côtés d'Ysera, Alexstrasza et toute la bande bien connue des fans de l'univers de Warcraft. Ça pose le personnage. A la chute du Roi-Liche, Horde et Alliance, qui s'étaient jusque-là unies contre cet ennemi commun, ont repris leur activité favorite : se mettre sur la gueule. L'occasion rêvée pour l'ignivome reptile de refaire surface après des siècles d'absence, provoquant sur son passage des catastrophes naturelles en série, ces dernières modifiant sensiblement le visage d'Azeroth.
Bien sûr, tout n'a pas évolué de manière spectaculaire et certaines zones (on pense notamment à Stormwind) ne portent que quelques stigmates timides du passage de la bête. Mais pour d'autres, le changement est radical avec, en tête, une région des Mille-Pointes sous les eaux, un désert des Salines qui n'a plus rien d'un désert, des Tarides - territoire historique de la Horde - littéralement coupées en deux et dont la zone sud est devenue contestée ou encore le village d'Auberdine, tout simplement rayé de la carte. Il suffit d'ailleurs de survoler lesdites zones pour se rendre compte de l'étendue du carnage. Oui, car l'une des principales nouveautés de ce Cataclysm sera, entre autres, de pouvoir enfin sillonner les cieux d'Azeroth à dos de monture volante et d'explorer d'un oeil nouveau ces terres maintes fois foulées. Exit l'Outreterre et Norfendre, le joueur effectuera ici un retour au bercail (salvateur diront certains) pour un add-on qui a définitivement un sérieux goût de Vanilla, mais encore meilleur qu'à l'époque.
Of wolf and man (entre autres)
Si Blizzard a évidemment amené encore un peu plus de contenu high level avec son extension, les développeurs ont habilement su remanier en profondeur les bases de leur jeu en proposant un contenu à bas niveau beaucoup plus attrayant et dynamique, qui donne réellement envie de tenter l'expérience ou de remonter un nouveau personnage. Car il faut bien le dire : la phase de leveling dans World of Warcraft était vraiment devenue trop barbante, dissuadant plus d'un joueur à persister dans l'aventure passé le dixième niveau. Et cela passe tout d'abord par l'introduction de deux nouvelles races : les Worgens pour l'Alliance et les Gobelins pour la Horde. On n'aurait évidemment pas dit non à une nouvelle classe, mais il suffit de jeter un oeil au druide féral ou mage actuellement pour se rendre compte que Blizzard n'est pas encore tout à fait au point sur l'équilibrage en PvP. Un moindre mal néanmoins tant les deux races jouissent de zones de départ (Gilnéas pour les Worgens et Kezan pour les Gobelins) particulièrement soignées, utilisant le phasing (procédé qui permet de modifier l'environnement du jeu en fonction de l'avancée du joueur) à l'envi mais toujours de manière maîtrisée. Un vrai régal.
Et si les Worgens bénéficient d'une entrée en matière un poil classique avec une ambiance gothico-victorienne nappée de clavecin et des missions finement scénarisées à défaut d'être très originales, les Gobelins, quant à eux, ont apparemment focalisé toute l'attention des développeurs avec une cité au cachet unique, des dialogues hilarants ainsi que des quêtes rafraîchissantes et bourrées d'humour où l'on pourra notamment conduire librement une voiture dans la ville avec les potes de son crew à l'arrière. C'est simple : on se marre plus à monter cinq niveaux côté Gobelins qu'à en monter quatre-vingts avec un humain. Côté traits raciaux, les derniers arrivés dans la Horde ne sont pas en reste avec notamment la possibilité d'effectuer toutes les deux minutes un bond en avant de quelques mètres (particulièrement utile en PvP), un bonus de 1% à la hâte ainsi que la faculté d'invoquer une banque à n'importe quel moment et de bénéficier d'une ristourne chez tous les marchands. Chez les lycanthropes, il faudra se contenter d'une augmentation des chances des coups critiques de 1%, d'un sprint de dix secondes toutes les trois minutes toujours utile et d'une forme de voyage accessible au niveau 20. Enfin, détail purement esthétique, à partir du niveau 10, il sera possible de switcher entre forme de loup-garou et forme humaine lors d'une animation plutôt bien fichue, histoire de varier les plaisirs. En clair, l'introduction de ces deux nouvelles races est une franche réussite. Et comme chez Blizzard on a le goût du travail bien fait, on constatera avec soulagement qu'un bel effort a été consenti sur le leveling en général, quelle que soit la classe ou la race choisie.
Car, outre la refonte physique d'Azeroth, c'est près de trois mille nouvelles quêtes qui font leur apparition, remplaçant ainsi certaines anciennes missions jugées, à raison, trop rébarbatives. On saluera également les nouvelles combinaisons de races et de classes introduites via patch peu avant Cataclysm, ainsi que la redistribution des talents et compétences, permettant au joueur d'être un peu plus compétitif dès les premiers niveaux avec pour conséquence de rendre les combats moins longs et plus nerveux. Avoir son familier au niveau 1 avec son chasseur, pouvoir utiliser deux armes dès le début avec son voleur et avoir accès à la technique "Estropier" peu après apportent un plaisir inégalé pour celui qui a déjà "reroll" six personnages. Même le guerrier, classe historiquement abominable à "monter", est devenu un plaisir à faire évoluer. De fait, et aussi incroyable que cela puisse paraître, pexer dans World of Warcraft est presque redevenu un plaisir, et ça, c'est beau. A haut niveau par contre, c'est avec un léger pincement au coeur que l'on constatera une simplification un peu extrême des arbres de talents (moins touffus, de fait) avec seulement quarante et un points de talents à distribuer et la nécessité de se spécialiser complètement dans une branche avant de pouvoir placer quelques points dans une autre. Bien sûr, cela permet d'éviter certaines aberrations que l'on a pu voir sous WOTLK (on pense notamment aux paladins protection/heal quasi invincibles face aux classes de corps-à-corps à l'époque), d'autant que, finalement, tout le monde avait peu ou prou la même spécialisation. Mais au moins, on avait le choix. Désormais, les templates un peu exotiques n'ont plus le droit au chapitre. Dommage.
Run to the hill
Si les développeurs ont habilement remanié les fondements de leur MMORPG, ils n'ont bien sûr pas oublié d'ajouter, comme dans tout bon add-on qui se respecte, du contenu inédit et une bonne pelletée de nouveautés. Tout d'abord, et pour la première fois, ce n'est plus dix niveaux mais seulement cinq qu'il faudra se coltiner avant d'arriver à au niveau maximal, passant donc de 80 à 85. Pour autant, Blizzard promettait qu'il faudrait autant de temps pour avaler les cinq niveaux dans Cataclysm que dix dans les précédents add-on. Mais dans les faits, les premiers niveaux 85 faisaient leur apparition le 7 décembre (le jour du lancement du titre) aux alentours de midi. Alors bien sûr, il s'agit d'exploits pas forcément à la portée de tout le monde, mais inutile de se leurrer pour autant : avec un bon rythme, il est largement possible de s'envoyer le tout en deux ou trois jours. Côté épopée, on a déjà connu mieux.
D'autant que les précédentes extensions nous avaient habitués à la découverte de tout nouveaux continents lointains et mythiques avec l'Outreterre et Norfendre. On se souviendra, par exemple, de l'excitation partagée par tous les joueurs de la Horde et de l'Alliance rassemblés dans les Terres Foudroyées (et de la virile empoignade qui avait suivi) à mesure qu'ils s'approchaient du Portail des Ténèbres, point de passage mystérieux vers le monde rouge de Draenor. Ou bien encore du souffle épique accompagnant les aventuriers accostant au Donjon de la Bravoure, prémices prometteuses d'une contrée hostile et inconnue. Avec Cataclysm, pas de nouveau continent, mais cinq vastes zones disséminées à travers tout Azeroth, dont certaines connues de longue date mais jusqu'alors fermées. Une fois les quêtes glanées à Stormwind ou Orgrimmar, le joueur aura alors le choix de débuter son périple soit par le Mont Hyjal, sympathique mais archi-connu, soit par Vashj'ir, beaucoup plus originale puisque située au fond de l'océan et permettant au joueur de se balader à dos d'hippocampe. Probablement l'une des régions les plus réussies.
Plus classique mais non moins soignée, la zone souterraine du Tréfonds accueillera les joueurs de niveau 82 dans une ambiance des plus mystiques. Puis ce sera Uldum, région plutôt bien fichue avec son design façon Egypte antique, mais qui risque vite de rebuter ceux qui ont été traumatisés par les wipe en chaîne à Ahn'Qiraj, la faute à sa grande similitude avec ladite instance. Enfin dernière zone de pex de ce nouvel add-on : les Hautes-terres du Crépuscule, efficace à défaut d'être originale, et dont le level design se situe à mi-chemin entre les Hautes-terres d'Arathi et la Toundra Boréenne de Wrath of the Lich King. Au final, on retiendra donc une phase de leveling somme toute agréable et plutôt variée (bien qu'un poil courte), Cataclysm usant et abusant du phasing avec brio, même si l'on pestera une fois de plus contre des "quêtes Fedex" encore un peu trop nombreuses et une impression de déjà-vu lors des pérégrinations dans certaines zones.
Pour ceux que la perspective d'aller massacrer du sanglier des steppes par paquets de quinze et de faire le coursier pour le premier PNJ venu rebute quelque peu, ou tout simplement histoire d'aller gratter un peu de stuff, il reste bien évidemment la solution des donjons. Avec Cataclysm, ce sont six nouvelles instances (disponibles en mode normal et héroïque) qui attendront les aventuriers : les Cavernes de Rochenoire, Grim Batol, les Salles de l'Origine, le Coeur-de-Pierre, le Trône des Marées, la Cime du Vortex et, cerise sur le gâteau, une version musclée des Mortemines et du Donjon d'Ombrecroc, mais seulement en héroïque, cette fois. En tout cas, une chose est claire : le niveau général a été nettement revu à la hausse. Fini le free loot la main dans le slip, les "pulls" à l'AoE et les "strats" façon Leroy Jenkins. Il va falloir revenir aux bonnes vieilles méthodes d'antan à base de sap, sheep et autres pièges afin de contrôler au maximum les mobs, surveiller les patrouilles et éviter les groupes en pick up avec trois guerriers, aucun caster et un paladin vindicte au heal.
Pour ce qui est des raids, enfin, ils sont pour l'instant au nombre de trois (le Bastion du Crépuscule, la Descente de l'Aile Noire et Le Trone des Quatre Vents), mais leur nombre devrait s'étoffer rapidement car, petite nouveauté, le nombre de boss par instance a été réduit de moitié par rapport à WOTLK. En contrepartie, on aura droit à plus de donjons de raid, histoire d'apporter un peu de diversité mais surtout d'éviter de craquer nerveusement après trois semaines à wipe sur le même monstre retors. Enfin, et c'est une grande première, les armes et équipements ramassés lors de ces sessions seront les mêmes que l'on soit en raid à dix ou a vingt-cinq, permettant aux petits effectifs, souvent plus stables, de profiter pleinement du contenu high level de Cataclysm au même titre que les grosses usines à gaz du serveur.
Une somme de détails
De fait, il sera plus que jamais conseillé de jouer en guilde. Et cela tombe bien car ces dernières ont fait l'objet de quelques modifications du côté de leur gestion. Désormais, chaque quête effectuée par les membres d'une même guilde fera gagner des points d'expérience à celle-ci. Plus la guilde engrange de points, plus elle gagne des niveaux, octroyant à ses membres divers bonus plutôt sympathiques comme une augmentation de vitesse des montures de 10% ou encore un gain d'expérience supérieur à chaque monstre tué. Mieux, en accomplissant certains hauts faits de guilde, les membres gagnent en réputation, ce qui leur permet d'avoir accès à divers objets, recettes et autres mascottes, encourageant les joueurs à un peu plus de loyauté envers leurs coéquipiers et à ne pas quitter rageusement la guilde au premier loot refusé. Un bon point donc.Au chapitre des nouveautés, on notera également l'arrivée d'une nouvelle profession : l'archéologie. En fouillant certains sites bien spécifiques, le joueur pourra ainsi en apprendre un peu plus sur le monde d'Azeroth et mettre à jour divers fragments lui permettant de créer des artefacts et d'obtenir divers items comme des montures ou, en de rares cas, des armes épiques. Distrayante mais sans plus, l'archéologie tient plus de la petite feature sympatoche que de la vraie nouveauté à valeur ajoutée.
Pour finir, comment parler d'un add-on de World of Warcraft sans parler de PvP ? Car cet aspect controversé du MMO de Blizzard a lui aussi subi quelques modifications bienvenues avec l'apparition de trois nouvelles zones de combat : les Pics Jumeaux, sorte de clone du Goulet des Chanteguerres avec capture du drapeau à dix contre dix, la Bataille pour Gilneas, émule du Bassin d'Arathi à dix également et avec seulement trois points à contrôler. Enfin, Tol Barad, à la fois zone de quêtes journalières et champ de bataille, remplacera au pied levé le désormais obsolète Joug d'Hiver et permettra, comme ce dernier, d'aller ramasser de l'équipement épique sur un boss d'instance. La vraie bonne nouvelle, c'est que ce stuff ne s'acquiert plus uniquement en arène puisque, ô joie, les champs de bataille cotés ont fait leur apparition. Un soulagement pour tous ceux qui cherchent à être un tant soit peu compétitifs en PvP sans risquer la crise de nerfs. Comme quoi, tout arrive...
Du neuf avec du vieux, certes, mais de quelle manière ! Voilà qui pourrait bien résumer ce Cataclysm. Avec un contenu inédit en apparence moins impressionnant que ses prédécesseurs, ce nouveau volet de la saga World of Warcraft pourrait presque passer pour une grosse mise à jour plutôt qu'une véritable extension. D'ailleurs, en choisissant de remanier en profondeur les bases de son MMORPG plutôt que de céder aux sirènes du "toujours plus" tous azimuts, ce troisième add-on apparaît clairement comme celui de la transition. Mais que l'on ne s'y trompe pas pour autant, les nouveautés sont bel et bien là, nombreuses mais subtiles. C'est bien simple : avec entre autres deux nouvelles races fort bien amenées, un leveling de nouveau attractif et une difficulté revue à la hausse, WoW n'est jamais apparu aussi solide et affûté. Pour ceux qui n'ont jamais abandonné le navire, la question ne se pose même pas : Cataclysm est juste indispensable. Quant à ceux qui voudraient se lancer dans cette aventure unique ou qui se tâtent à replonger, c'est le moment ou jamais.
Lui, vous pouvez l'acheter à 27€50 à la Fnac
Toutefois, un abonnement mensuel est requis pour pouvoir jouer ! (12€99/mois)
Prochainement : Les prochaines mises à jours de World Of Warcraft, des rajouts ?
Severoch : Leader de la team Affliction !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Re: La bonne époque de World Of Warcraft sans extenction.
Vous trouvez que le site de World Of Warcraft est complexe ? Plus maintenant, nous avons un crabe du nom de "Crabi" qui va nous aider sur ce fameux site ! Il nous aide vraiment beaucoup, il nous explique à peut près tout au fur et à mesure qu'on surf !
Severoch : Leader de la team Affliction !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Re: La bonne époque de World Of Warcraft sans extenction.
Aperçu du contenu de la mise à jour 4.1 : Gloire aux Zandalari
L'histoire :
Par le passé, la tribu Zandalar, regroupant des ancêtres sages et érudits des trolls, aidèrent la Horde et l’Alliance avec beaucoup d’héroïsme à contrecarrer les activités maléfiques de leurs frères à Zul’Gurub et Zul’Drak. Mais le chaos provoqué par le récent Cataclysme a modifié la vision qu’ont les Zandalari du monde et des derniers représentants de leur race. Menés par un mystérieux prophète connu sous le nom de Zul, les Zandalari ont lancé un appel aux populations trolles en difficulté : s’unir pour former un seul empire puissant et sauver leur race de l’extinction.
Jusqu’ici, seuls les Gurubashi et les Amani ont répondu à cet appel et ont reçu l’aide des Zandalari, ce qui leur a permis de reconstruire leurs capitales respectives à Zul’Gurub et Zul’Aman. Mais tous les trolls n’ont pas adhéré aussi rapidement à la vision grandiose d’un nouvel empire troll que veulent partager les Zandalari. Vol’jin et la tribu sombrelance sont opposés aux propos belliqueux de Zul. Pour empêcher que les troupes gurubashi et amani en pleine croissance ne ravagent Azeroth, Vol’jin a demandé l’aide de ses camarades de la Horde et des membres de l’Alliance. Mais si la campagne des Sombrelances échoue, un nouvel empire troll risque de voir le jour et de déclarer la guerre à un monde déjà affaibli par le chagrin et les conflits.
Une menace combattue en secret
Faisant preuve d’une grande discrétion, Vol’jin a envoyé des émissaires sombrelances à Hurlevent et Orgrimmar, afin de requérir l’aide de tous les aventuriers valides pour enquêter sur les récentes menaces qui se dessinent dans la jungle de Strangleronce.
Les perspectives sont fort sombres. La tribu gurubashi, ses forces retrouvées, est en train de s’enraciner dans tout Strangleronce. Dans cette région, les joueurs auront l’occasion d’accomplir de toutes nouvelles quêtes de niveau 85 afin de découvrir quels malheurs s’annoncent. Les chefs gurubashi sont pour la plupart en pleine forme et ont été réhabilités grâce à l’union avec les Zandalari. Au cours de leurs aventures, les joueurs assisteront une spirite sombrelance impétueuse et insolente, Bwemba, ils pourchasseront l’insaisissable Hemet Nesingwary et ils croiseront plusieurs chefs de Zul’Gurub dans les jungles étouffantes de Strangleronce.
Résoudre les problèmes de Strangleronce vous permettra notamment d’obtenir en récompense un adorable bébé panthère à protéger. Pour se lancer dans cette aventure, les joueurs devront s’adresser aux représentants de Vol’jin à Orgrimmar et dans le port de Hurlevent.
Retour à Zul’Gurub
L’antique cité est de nouveau le terrain d’entraînement des Gurubashi afin de combattre tous ceux qu’ils perçoivent comme une menace pour leurs terres ancestrales. Aujourd’hui soutenus par les Zandalari, les Gurubashi représentent un tout nouveau défi dans ce donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs. Les joueurs y rencontreront peut-être des visages connus, mais les mécanismes de combat et les rencontres ont été grandement modifiés. Vous vous êtes alliés avec les Sombrelances et le grand prêtre Venoxis, le seigneur sanglant Mandokir, la grande prêtresse Kilnara, Zanzil et Jin’do le Briseur de dieux sont très clairs à ce sujet : votre intrusion sur leurs terres vous perdra. Prenez leurs têtes et vous serez récompensés par une carte au trésor. Ne manquez pas de partir à la recherche de ce précieux butin, qui comprend un anneau lié au comte dont la gemme est si grosse qu’elle est visible sur tous les porteurs de l’anneau !
En gros :
Le client actuel est en 4.0.6 il va bientôt passé en 4.1.0 nous donnant accès à deux nouvelles instances, enfin ! Pour mieux se stuff !!
De plus, les personnages disposant d’un niveau assez élevé en archéologie peuvent débloquer un boss supplémentaire à Zul’Gurub. Gri’lek, Renataki, Hazza’rah et Wushoolay seront aléatoirement choisis pour stopper une bonne fois pour toutes les pilleurs de richesses sans scrupules. Si votre groupe survit à cette menace, vous découvrirez une sélection de récompenses disponible uniquement sur ces boss, ainsi qu’un butin unique à chacun d’entre eux.
Les Amani rassemblés
Avec l’aide des Zandalari, les survivants amani se sont rassemblés sous la ferme autorité de Daakara. Zul’Aman est devenu un donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs présentant de grands défis. Une grande partie du donjon semblera familière à ceux qui ont combattu Zul’jin dans The Burning Crusade, mais les mécanismes de combat ont également été mis à jour pour s’adapter à un groupe de 5 joueurs. Akil’zon, Nalorakk, Jan’alai, Halazzi, le seigneur des maléfices Malacrass et Daakara veulent sortir leur tribu de l’ombre et la placer sous les feux de la rampe en tant que force militaire à ne pas sous-estimer. Leurs adversaires sont avertis.
Zul’Aman et Zul’Gurub requièrent des joueurs qu’ils aient un niveau d’objet moyen minimum de 346 pour pouvoir y entrer. Ces deux donjons héroïques seront disponibles dans un palier de difficulté héroïque séparé dans l’outil Donjons, au-dessus des actuels donjons héroïques de Cataclysm. En récompense, ils offriront aux joueurs des butins de qualité épique et de niveau d’objet 353. Les objets disponibles dans ces deux donjons recouvrent la quasi-totalité des emplacements d’équipement, même si une attention particulière a été portée aux emplacements et spécialisations plus difficiles à équiper, comme les bracelets, heaumes, épaules, armes à feu et baguettes.
Montures rares et plus encore
Tout comme dans les premières versions de Zul’Gurub et Zul’Aman, les joueurs auront une chance d’obtenir des montures rares mises à jour. La panthère zulienne rapide et le raptor razzashi cuirassé s’obtiennent à Zul’Gurub, tandis que l’ours de guerre amani (nouveau nom à déterminer) peut être obtenu en tuant les quatre premiers boss de Zul’Aman en un temps limité.
Les intérêts des Zandalari ne sont plus en accord avec les vôtres. Vol’jin a besoin de votre aide pour arrêter cette course au pouvoir. Allez-vous relever le défi ?
L'histoire :
Par le passé, la tribu Zandalar, regroupant des ancêtres sages et érudits des trolls, aidèrent la Horde et l’Alliance avec beaucoup d’héroïsme à contrecarrer les activités maléfiques de leurs frères à Zul’Gurub et Zul’Drak. Mais le chaos provoqué par le récent Cataclysme a modifié la vision qu’ont les Zandalari du monde et des derniers représentants de leur race. Menés par un mystérieux prophète connu sous le nom de Zul, les Zandalari ont lancé un appel aux populations trolles en difficulté : s’unir pour former un seul empire puissant et sauver leur race de l’extinction.
Jusqu’ici, seuls les Gurubashi et les Amani ont répondu à cet appel et ont reçu l’aide des Zandalari, ce qui leur a permis de reconstruire leurs capitales respectives à Zul’Gurub et Zul’Aman. Mais tous les trolls n’ont pas adhéré aussi rapidement à la vision grandiose d’un nouvel empire troll que veulent partager les Zandalari. Vol’jin et la tribu sombrelance sont opposés aux propos belliqueux de Zul. Pour empêcher que les troupes gurubashi et amani en pleine croissance ne ravagent Azeroth, Vol’jin a demandé l’aide de ses camarades de la Horde et des membres de l’Alliance. Mais si la campagne des Sombrelances échoue, un nouvel empire troll risque de voir le jour et de déclarer la guerre à un monde déjà affaibli par le chagrin et les conflits.
Une menace combattue en secret
Faisant preuve d’une grande discrétion, Vol’jin a envoyé des émissaires sombrelances à Hurlevent et Orgrimmar, afin de requérir l’aide de tous les aventuriers valides pour enquêter sur les récentes menaces qui se dessinent dans la jungle de Strangleronce.
Les perspectives sont fort sombres. La tribu gurubashi, ses forces retrouvées, est en train de s’enraciner dans tout Strangleronce. Dans cette région, les joueurs auront l’occasion d’accomplir de toutes nouvelles quêtes de niveau 85 afin de découvrir quels malheurs s’annoncent. Les chefs gurubashi sont pour la plupart en pleine forme et ont été réhabilités grâce à l’union avec les Zandalari. Au cours de leurs aventures, les joueurs assisteront une spirite sombrelance impétueuse et insolente, Bwemba, ils pourchasseront l’insaisissable Hemet Nesingwary et ils croiseront plusieurs chefs de Zul’Gurub dans les jungles étouffantes de Strangleronce.
Résoudre les problèmes de Strangleronce vous permettra notamment d’obtenir en récompense un adorable bébé panthère à protéger. Pour se lancer dans cette aventure, les joueurs devront s’adresser aux représentants de Vol’jin à Orgrimmar et dans le port de Hurlevent.
Retour à Zul’Gurub
L’antique cité est de nouveau le terrain d’entraînement des Gurubashi afin de combattre tous ceux qu’ils perçoivent comme une menace pour leurs terres ancestrales. Aujourd’hui soutenus par les Zandalari, les Gurubashi représentent un tout nouveau défi dans ce donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs. Les joueurs y rencontreront peut-être des visages connus, mais les mécanismes de combat et les rencontres ont été grandement modifiés. Vous vous êtes alliés avec les Sombrelances et le grand prêtre Venoxis, le seigneur sanglant Mandokir, la grande prêtresse Kilnara, Zanzil et Jin’do le Briseur de dieux sont très clairs à ce sujet : votre intrusion sur leurs terres vous perdra. Prenez leurs têtes et vous serez récompensés par une carte au trésor. Ne manquez pas de partir à la recherche de ce précieux butin, qui comprend un anneau lié au comte dont la gemme est si grosse qu’elle est visible sur tous les porteurs de l’anneau !
En gros :
Le client actuel est en 4.0.6 il va bientôt passé en 4.1.0 nous donnant accès à deux nouvelles instances, enfin ! Pour mieux se stuff !!
De plus, les personnages disposant d’un niveau assez élevé en archéologie peuvent débloquer un boss supplémentaire à Zul’Gurub. Gri’lek, Renataki, Hazza’rah et Wushoolay seront aléatoirement choisis pour stopper une bonne fois pour toutes les pilleurs de richesses sans scrupules. Si votre groupe survit à cette menace, vous découvrirez une sélection de récompenses disponible uniquement sur ces boss, ainsi qu’un butin unique à chacun d’entre eux.
Les Amani rassemblés
Avec l’aide des Zandalari, les survivants amani se sont rassemblés sous la ferme autorité de Daakara. Zul’Aman est devenu un donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs présentant de grands défis. Une grande partie du donjon semblera familière à ceux qui ont combattu Zul’jin dans The Burning Crusade, mais les mécanismes de combat ont également été mis à jour pour s’adapter à un groupe de 5 joueurs. Akil’zon, Nalorakk, Jan’alai, Halazzi, le seigneur des maléfices Malacrass et Daakara veulent sortir leur tribu de l’ombre et la placer sous les feux de la rampe en tant que force militaire à ne pas sous-estimer. Leurs adversaires sont avertis.
Zul’Aman et Zul’Gurub requièrent des joueurs qu’ils aient un niveau d’objet moyen minimum de 346 pour pouvoir y entrer. Ces deux donjons héroïques seront disponibles dans un palier de difficulté héroïque séparé dans l’outil Donjons, au-dessus des actuels donjons héroïques de Cataclysm. En récompense, ils offriront aux joueurs des butins de qualité épique et de niveau d’objet 353. Les objets disponibles dans ces deux donjons recouvrent la quasi-totalité des emplacements d’équipement, même si une attention particulière a été portée aux emplacements et spécialisations plus difficiles à équiper, comme les bracelets, heaumes, épaules, armes à feu et baguettes.
Montures rares et plus encore
Tout comme dans les premières versions de Zul’Gurub et Zul’Aman, les joueurs auront une chance d’obtenir des montures rares mises à jour. La panthère zulienne rapide et le raptor razzashi cuirassé s’obtiennent à Zul’Gurub, tandis que l’ours de guerre amani (nouveau nom à déterminer) peut être obtenu en tuant les quatre premiers boss de Zul’Aman en un temps limité.
Les intérêts des Zandalari ne sont plus en accord avec les vôtres. Vol’jin a besoin de votre aide pour arrêter cette course au pouvoir. Allez-vous relever le défi ?
Severoch : Leader de la team Affliction !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Re: La bonne époque de World Of Warcraft
Blizzard Entertainment fête ses 20 ans !
En 1991, trois jeunes diplômés de l’UCLA ont décidé de créer leur société de jeux vidéo, avec pour objectif de s’amuser à créer des jeux marquants. Vingt ans plus tard, le rêve des trois « geeks » est devenu réalité. La petite entreprise a bien grandi : devenue studio de développement de premier rang ses jeux rassemblent chaque jour des millions de joueurs sur Battle.net dans une douzaine de langues.
Tout au long de l’année, nous célèbrerons ces deux décennies de jeu avec vous sur notre site anniversaire. C’est grâce à votre confiance, votre soutien et votre loyauté que nous avons pu arriver jusqu’ici.
Blizzard Etertainment fête ses 20 ans, et oui déjà, avec leurs jeux qui ont fait tabac : Diablo, WoW, Starcraft, Warcraft, que des jeux qui ont fait succès Blizzard grandit, nous grandissons aussi... Diablo III nous l'attendons encore, date de sortie n'est toujours pas communiqué, mais des rumeurs circulent en disant que ce sera cette année !
En 1991, trois jeunes diplômés de l’UCLA ont décidé de créer leur société de jeux vidéo, avec pour objectif de s’amuser à créer des jeux marquants. Vingt ans plus tard, le rêve des trois « geeks » est devenu réalité. La petite entreprise a bien grandi : devenue studio de développement de premier rang ses jeux rassemblent chaque jour des millions de joueurs sur Battle.net dans une douzaine de langues.
Tout au long de l’année, nous célèbrerons ces deux décennies de jeu avec vous sur notre site anniversaire. C’est grâce à votre confiance, votre soutien et votre loyauté que nous avons pu arriver jusqu’ici.
Blizzard Etertainment fête ses 20 ans, et oui déjà, avec leurs jeux qui ont fait tabac : Diablo, WoW, Starcraft, Warcraft, que des jeux qui ont fait succès Blizzard grandit, nous grandissons aussi... Diablo III nous l'attendons encore, date de sortie n'est toujours pas communiqué, mais des rumeurs circulent en disant que ce sera cette année !
Severoch : Leader de la team Affliction !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
Leader de la team Madoké (New!)
Membre de la team Pastis Troopers
Membre de la team Space BoB
Leader du serveur Minecraft : Horizon
Co-leader du serveur Minecraft : DarkDowtown
Programmeur du serveur Minecraft : City-craft
Webmasteur du site internet de la team Affliction
Webmasteur du site internet de la team Madoké
TF2, Gmod, CSS !
- S.L.A.Y.3.R
- Webmaster/Fondateur
- Messages : 1636
- Inscription : 13 avr. 2010, 03:40
- Steam ID : Spike Segiel
- 25
- Contact :
Re: La bonne époque de World Of Warcraft
Tu ne peut pas copier coller sans cité de sources : http://www.gamekult.com/jeux/test-world ... =pc-160001
Yours,
slay3r36
slay3r36
-
- Maître absolu du forum
- Messages : 8144
- Inscription : 29 mai 2010, 14:46
- Nom RP : Marcel Patulacci
- Steam ID : STEAM_0:0:30080350
- Localisation : Flood-Land
- 37
- 1
- Contact :
Re: La bonne époque de World Of Warcraft
C'est supprimé
Je suis bien d'accord avec ça (même si j'ai pas tout lu, je dois bien l'avouer), WoW c'était bien mieux avant...
La bonne époque où Hurlevent s'appelait encore Stormwind, où Forgefer s'appelait encore Ironforge, et où Fossoyeuse s'appelait Undercity... Putain, rien que ça, ça devrait être interdit : changer des noms cool en... ça.
Enfin, maintenant, c'est un jeu pour attardés mentaux, ils te disent exactement ce qu'il faut faire, etc... Limite le WoW Carthographe ne sert même plus...
Enfin, d'après moi, la première extension Burning Crusade était quand même sympa. Par contre, celle qu'a rajouté les DK, Arthas et Norfendre... Bof. Blizzard avait besoin de thune.
Ah, rendez-nous ce bon temps !
Je suis bien d'accord avec ça (même si j'ai pas tout lu, je dois bien l'avouer), WoW c'était bien mieux avant...
La bonne époque où Hurlevent s'appelait encore Stormwind, où Forgefer s'appelait encore Ironforge, et où Fossoyeuse s'appelait Undercity... Putain, rien que ça, ça devrait être interdit : changer des noms cool en... ça.
Enfin, maintenant, c'est un jeu pour attardés mentaux, ils te disent exactement ce qu'il faut faire, etc... Limite le WoW Carthographe ne sert même plus...
Enfin, d'après moi, la première extension Burning Crusade était quand même sympa. Par contre, celle qu'a rajouté les DK, Arthas et Norfendre... Bof. Blizzard avait besoin de thune.
Ah, rendez-nous ce bon temps !