Nous parlerons aussi des materials car on ne peut faire un model 3d sans savoir fait les materials et vis versa...
Tout d'abord, procurez vous

http://boardlink.fr/bbs/showthread.php? ... ls-a-avoir
Une fois tout installé, allumez donc ce programme.
Cela devrait ressembler plutôt à ça (sans le cadre rouge et bleu évidement)

Donc en bleu c'est la partie création d'objet. Il y a différente forme de base.
Le petit menu déroulant permet d'avoir des formes plus complexes.
Mais pour le début c'est mieux de resté sur standard primitives et extended primitives.
En rouge c'est une des fonctions "snap" un peu comme le tool "smartsnap" sur gmod,
ça permet d'aligner le curseur automatiquement sur la grille quant vous créez un objet.
Ce n'est pas obligatoire, c'est juste plus pratique pour bien centré les objets sur la grille.
On va donc créer une boite simple pour montrer comment ça se passe.
Sélectionnez box dans la liste de création d'objet en bleu sur le premier screen et tracez donc un carré dans une des vue 2d (front, top, left) tout en restant appuyer sur le bouton de la souris.
Quand vous relâcherez le bouton de la souris, vous pourrez changer la hauteur du cube il reste plus qu'à cliquer pour terminer la création.
Sous la fenêtre de création vous avez dû remarquer le cadre paramètre :
-length, width et height sont les dimension du cube
-length segs, width segs, et height segs, sont le nombre de section du cube
Par exemple je mets width segs à 4 et vous remarquez en vue wireframe que le nombre de face de mon cube a changé.
(pour avoir la vue wireframe cliquez droit sur perspective dans la vue 3d puis cliquez sur wireframe)

Pour navigué autour de votre cube dans la vue 3d,
maintenez enfoncer alt et la molette de votre souris (toutes souris à molette a un clic molette) puis déplacez la souris pour tourner autour du model.
Appuyer juste sur la molette de la souris sans appuyez sur alt pour déplacer la vue sans tourner.
Attaquons maintenant la partie la plus importante:
la partie modifier

Dans cette section on retrouve le cadre paramètre.
Pour l'instant on ne peut pas faire grand chose sur notre model à part changer les segs.
Alors cliquez droit sur votre model puis sur convert to -> editable mesh.
Attention je n'ai toujours pas trouvé comment modifier les segs après avoir converti le model en editable mesh
et alors là, la section modifier va se remplir de tout plein de bouton.

Le menu déroulant "modifier liste" c'est une liste de tout plein de truc plus ou moins utile qui permette de modifier votre objet.
Du genre latice qui va transformer toutes les arêtes de votre cube en tige, ce qui va en faire une sorte de cage.
démonstration: sélectionné "latice" dans le modifier liste est observé le résultat.

Comme pour la création du cube, il y a une partie paramètre qui vous permet d'interagir sur le modifier.
Une fois que vous avez fini de paramétrer un modifier, cliquez sur la ligne "lattice" en haut au-dessus de "editable mesh" et faite "collapse to" pour souder le modifier au model (attention vous ne pourrez plus interagir avec le modifier après ça).
ou delete pour le supprimé.
On ne va pas faire la liste des modifiers de long en large sinon on y est encore dans 3jours.
Alors amusez vous à tester les différents modifiers pour voir ce qu'ils font.
Une fois que vous avez fini, refaite une boite si vous avez trop joué avec les modifier ou supprimé tous les modifier que vous avez mis pour en revenir à notre boite d'origine.
Les icônes en rouge son les mods de sélection.

Le premier, les petit points sont le mod de sélection par vertex.
Un "vertex", c'est l'intersection de plusieurs arêtes
cliquez sur le bouton de sélection par vertex et passez en mode wireframe pour mieux comprendre

Chaque point bleu est un vertex.
Il y a plusieurs façon de le sélectionné.
Soit en cliquant dessus tout bêtement, mais vous n'en sélectionnerez qu'un,
soit en traçant un cadre.
Vous pouvez en sélectionner plusieurs en restant enfoncé sur "ctrl",
"ctrl" permet de rajouter des points a la sélection.
Notez que en mod sélection par vertex, les modifiers ne s'appliqueront qu'aux vertex sélectionnés.
Vous pouvez une fois, un ou plusieurs points sélectionnés, faire des modifications par vous même via les outils de modifications:

Le premier permet de déplacer.
Le second permet de tourner.
Le troisième permet de modifier la taille.
Notez que certaines fonctions "snap" (les icônes avec des petit aimants) ont des effets sur les outils
quand vous sélectionnez plusieurs point et que vous cliquez sur un des outils, par exemple l'outil de déplacement, des flèches vont apparaître dans les 4 vues, on appelle cela des widgets si je me souviens bien.
cliquez sur une des flèches et observez le résultat.
Notez que, suivent les points que vous avez sélectionné, les outils n'auront aucun effets.
Oui, si par exemple vous sélectionnez un vertex et que vous tentez d'en changer la taille, il va rien ce passer.
Bien survolons les autres mods de sélection.
Leurs fonctionnements sont relativement proche de la sélection par vertex.
Le deuxième icône rouge représente un petit triangle: c'est la sélection par edge (arête).
Le troisième représente un triangle plein: c'est la sélection par face.
Une face a obligatoirement 3 cotés, ni plus ni moins, donc 3 vertex et 3 edges.
Le quatrième icône représente un carré: c'est la sélection par polygone.
Un polygone a au moins 4 cotés et peut en avoir bien plus.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Polygone
Le dernier représente un cube permettant de sélectionner le cube en entier.
Vous ne vous servirez de ça que quand vous aurez des models complexes composer de plusieurs cubes, le tout collapsé ensemble.
Un dernier point à aborder: pour les bases du modelage sous 3dsmax, c'est la selection des vues,
vous avez surement remarqué que en haut et à gauche de chaque vue, il y a leurs noms.
Perspective pour la vue 3d par exemple.
Vous pouvez faire clic droit sur le nom des vues puis sur view -> et la vous choisissez la vue.
Bien votre boite est bien jolie mais il manque un truc,
(passez du mode wireframe en mode smooth + highlights)
votre cube est d'une couleur uni et moche.
On va donc aborder la section material qui ne va pas ce passer uniquement sous 3dsmax.